# Mancala

> Semear sementes de cova em cova

- Data: c. 600
- Época: Idade Média
- Domínio: [Têxtil e vida quotidiana](https://lastcodex.org/pt/domains/everyday/)
- Etapa: I (Sobrevivência)
- Dificuldade: 1/5
- URL: https://lastcodex.org/pt/inventions/mancala/

O mancala é uma família de jogos de tabuleiro baseados na sementeira: o jogador tira todas as sementes de uma cova, deixa-as cair uma a uma nas covas seguintes e captura conforme o sítio onde cai a última. Foram descritas várias centenas de variantes em África e na Ásia. Os tabuleiros datados mais antigos que podem ser de mancala vêm de Matara, na Eritreia, e datam dos séculos VI a VIII.

![Mancala · Semear sementes de cova em cova](https://lastcodex.org/_astro/plate.BH4mlLiP_21mIO5.webp)

## Legenda

1. Fila de seis covas do jogador
2. Fila de seis covas do adversário
3. Celeiro na ponta do tabuleiro
4. Sementes usadas como peças
5. Cova esvaziada para começar uma jogada
6. Percurso da sementeira, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio

## O que é

Mancala é o nome de uma grande família de jogos de tabuleiro em que se semeiam peças. O tabuleiro é um conjunto de covas em forma de taça, quase sempre em duas filas e por vezes em três ou quatro, entalhadas em madeira, talhadas em pedra ou abertas no chão. As peças são sementes, seixos ou conchas. Não há dados nem nada escondido: depois de distribuídas as sementes, a partida depende só das escolhas dos jogadores.

![Um tabuleiro de bao em madeira visto de esguelha, um bloco comprido com quatro filas de oito covas redondas e sementes cinzentas em várias delas](https://lastcodex.org/_astro/v1.CGf2a_Yy_8c8tf.webp)
_Um tabuleiro de bao da costa suaíli: quatro filas de oito covas, duas filas para cada jogador._

Foram descritas várias centenas de variantes. O oware, ou awari, jogado pelos axantes do Gana e, em formas aparentadas, em toda a África Ocidental e nas Caraíbas, usa duas filas de seis covas e 48 sementes. O bao, próprio da costa suaíli da África Oriental, tem quatro filas de oito covas, e cada jogador fica com duas filas vizinhas. O kalah, patenteado nos Estados Unidos em 1955, joga-se em duas filas com um celeiro em cada ponta. Os tabuleiros de três filas de seis covas só são conhecidos na Etiópia. Uma fila pode ter de quatro a cinquenta covas. A palavra mancala vem do árabe manqala, derivado do verbo naqala, «mover».

## Como funciona

Uma jogada é uma sementeira. O jogador escolhe uma das covas do seu lado, tira todas as sementes e deixa-as cair uma a uma nas covas seguintes, sempre no mesmo sentido. No oware e no kalah semeia-se no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio, de modo que as sementes percorrem a fila do jogador e continuam pela do adversário. Uma cova com muitas sementes pode levar a sementeira a dar a volta inteira ao tabuleiro.

![Tabuleiro de madeira com duas filas de seis covas com sementes, visto em ângulo, e uma mão que tira três sementes de uma cova da fila do fundo](https://lastcodex.org/_astro/v3.Cvz5a2sG_2ug9xh.webp)
_No oware, quando a última semente deixa duas ou três numa cova do adversário, o jogador leva-as._

As capturas dependem do sítio onde cai a última semente. No oware, o jogador leva as sementes de uma cova do adversário quando a sua última semente deixa lá duas ou três. No kalah, uma última semente que cai no celeiro do próprio jogador dá-lhe direito a jogar de novo, e uma que chega a uma cova vazia do seu lado captura as sementes da cova em frente, que passam para o celeiro. Outros jogos usam a sementeira em estafeta. Num jogo que Stewart Culin registou entre jogadores sírios na década de 1890, o jogador apanhava o conteúdo da cova onde tinha caído a última semente e voltava a semear, até uma última semente chegar a uma cova vazia ou fazer uma captura.

A perícia está em contar. Quem acompanha o número de sementes de cada cova consegue calcular onde cairá a última semente de cada jogada possível, e no jogo sírio de perícia descrito por Culin os jogadores escolhiam a cova de partida com esse cálculo. Em 2002, os informáticos John Romein e Henri Bal calcularam a melhor jogada em cada uma das 889 063 398 406 posições que podem surgir no awari segundo as regras usadas há muito no jogo por computador, e verificaram que, com jogo perfeito dos dois lados, a partida termina empatada. Jeroen Donkers notou que estas regras diferem do jogo tradicional, porque dão a partida por empatada quando uma posição se repete três vezes e permitem uma jogada que captura todas as sementes do adversário, o que pode alterar o resultado no jogo tradicional.

## Como fazer

![Uma mão deixa cair uma semente numa de doze covas abertas em duas filas de seis em areia firme, com uma cova maior em cada ponta, mais sementes na palma e algumas já nas covas seguintes](https://lastcodex.org/_astro/v2.CmaIl3VO_IeBkA.webp)
_O tabuleiro mais simples: doze covas e dois celeiros abertos na areia._

O tabuleiro mais simples não precisa de ferramentas. Abra duas filas de seis covas em areia firme ou em terra, cada uma com espaço para uma pequena mão-cheia de sementes, com uma cova maior em cada ponta para as capturas, e junte 48 sementes, seixos ou conchas de tamanho parecido. Joga-se assim há muito tempo em viagem ou quando não há tabuleiro à mão, e estes tabuleiros não deixam nada para os arqueólogos encontrarem.

Um tabuleiro duradouro talha-se num bloco de madeira dura bem seca, comprido o suficiente para seis covas em fila e um celeiro em cada ponta. Marque o centro das covas sobre duas linhas paralelas, a distâncias iguais. Escave cada cova com uma goiva e um maço, rodando a goiva à medida que avança para que as covas fiquem redondas e pouco fundas, e talhe os dois celeiros maiores. Alise as cavidades com lixa enrolada na ponta de um dedo e acabe a madeira com cera de abelha.

As regras abapa do oware, usadas em competição, são as seguintes. Cada jogador fica com a fila mais próxima de si e cada cova começa com quatro sementes. Joga-se à vez. Em cada vez, escolha uma das suas covas, tire todas as sementes e semeie-as no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio, uma em cada cova seguinte; se a cova tinha doze sementes ou mais, salte-a quando a sementeira voltar a passar por ela, para que fique vazia. Se a última semente cair numa cova do lado do adversário e lá ficarem duas ou três sementes, recolha-as, e depois as da cova anterior se também tiver duas ou três, e assim por diante para trás ao longo da fila do adversário até uma cova quebrar a série. Uma jogada que levaria todas as sementes do lado do adversário não captura nada. Quando o adversário fica sem sementes, é obrigatório fazer, se possível, uma jogada que lhe dê algumas; os regulamentos divergem sobre o que acontece se nenhuma jogada o permitir. Ganha o primeiro a capturar 25 sementes, e 24 para cada lado é empate.

## História e evolução

As filas de cavidades em forma de taça encontram-se facilmente na pedra antiga e interpretam-se mal. Em 1992, Gary Rollefson propôs que uma laje de calcário com duas filas de cavidades da aldeia neolítica de Ain Ghazal, na Jordânia, era um tabuleiro de jogo, e a revista Expedition do Penn Museum apresenta-a apenas como um tabuleiro possível. Cavidades deste tipo podem ter outros usos, e muitas filas de buracos em sítios romanos pertencem ao jogo das cinco linhas, jogado em duas filas de cinco. Os tabuleiros riscados nas pedras de templos egípcios não se datam pelo templo, e o especialista em jogos de tabuleiro Alex de Voogt nota que nenhum texto ou imagem egípcio, grego ou romano mostra uma partida de mancala.

Os tabuleiros datados mais antigos que podem ser de mancala vêm de Matara, na Eritreia, no antigo reino de Axum. O arqueólogo Francis Anfray datou ali um fragmento de tabuleiro de barro cozido do século VI ou VII, e dois tabuleiros de calcário com duas filas de cavidades de entre os séculos VI e VIII. Tabuleiros semelhantes vêm de Yeha, na Etiópia, e de Asmara. Thierry Depaulis considera-os os tabuleiros de mancala datados mais antigos e julga provável um berço etíope do jogo, enquanto de Voogt defende que a sua identificação continua especulativa, porque não se encontrou com eles nenhum outro material de jogo. Tabuleiros de duas filas de sete buracos encontrados em Israel podem ser bizantinos, mas também podem ser muito mais tardios.

O nome manqala aparece pela primeira vez num escrito árabe no _Kitab al-Aghani_, o Livro das canções compilado no século X. As primeiras regras explícitas citadas por de Voogt são as de um jogo de quatro filas de Madagáscar, publicadas por Étienne de Flacourt em 1658. O comércio e as viagens permitem datar algumas variantes. O bao joga-se com as mesmas regras pormenorizadas do Quénia a Madagáscar, ao longo das rotas comerciais suaílis, e jogos quase idênticos ligam a África Ocidental às Caraíbas através do tráfico atlântico de escravos. De Voogt situa a chegada do jogo ohvalhu às Maldivas antes da conversão das ilhas ao islão, em 1153.

Também jogam mancala povos caçadores-recoletores da África Austral, como os !Xõo e os Ju|'hoan. O kalah, vendido nos Estados Unidos desde a década de 1940, foi patenteado em 1955 por William Champion, de Mystic, no Connecticut. O seu tabuleiro tem a forma de um casco de navio, com seis covas de cada lado e um celeiro, chamado kalah, em cada ponta.

## Dados essenciais

- Tabuleiros datados mais antigos que podem ser de mancala: Matara (Eritreia), séculos VI-VIII
- Nome: Árabe manqala, de naqala, mover
- Jogo de oware: Duas filas de seis covas e 48 sementes
- Awari por computador com jogo perfeito: Empate com regras informáticas (Romein e Bal, 2002)

## Requer

- [Ferramentas de pedra](https://lastcodex.org/pt/inventions/stone-tools/): O primeiro gume (há 3,3 milhões de anos)

## Fontes

- [Misconceptions in the History of Mancala Games: Antiquity and Ubiquity](https://doi.org/10.2478/bgs-2021-0001), Alex de Voogt, Board Game Studies Journal 15 (2021)
- [Early Mancala and Tāb Boards Found in Israel (and in Some Other Countries)](https://doi.org/10.2478/bgs-2024-0002), Thierry Depaulis, Board Game Studies Journal 18 (2024)
- [Sowing the Seeds of Competitive Play](https://www.penn.museum/sites/expedition/?p=23593), Kristen Pearson, Expedition 58 (1), Penn Museum, 2016
- [Mancala, the National Game of Africa (Report of the U.S. National Museum for 1894)](https://www.gutenberg.org/ebooks/66220), Stewart Culin, Smithsonian Institution; Project Gutenberg
- [Game counter (Kalah), US patent 2,720,362, filed 1951, granted 11 October 1955](https://patents.google.com/patent/US2720362A/en), William J. Champion, United States Patent Office (Google Patents)
- [Oware Board Game](https://lib.ecu.edu/artworks/work/view/179), East Carolina University, African Art Collection
- [Abapa Rules](http://www.oware.org/abapa.asp), The Oware Society
- [How to Play Oware](https://auale.joansala.com/en/how-to-play-oware/), Joan Sala Soler, Aualé
- [Awari is Solved (J. W. Romein and H. E. Bal) and Comments on the Awari Solution (J. Donkers), ICGA Journal 25 (3), 2002](https://icga.org/icga/journal/contents/content25-3.htm), International Computer Games Association
- [Solving the Game of Awari using Parallel Retrograde Analysis](https://doi.org/10.1109/MC.2003.1236468), John W. Romein and Henri E. Bal, IEEE Computer 36 (10), 2003
- [Awari (after Romein and Bal, Awari is Solved, ICGA Journal 25 (3), 2002)](https://www.chessprogramming.org/Awari), Chessprogramming wiki
- [Bao (after the work of Alex de Voogt)](https://www.chessprogramming.org/Bao), Chessprogramming wiki
- [Woodworking: hazardous substances](https://www.hse.gov.uk/woodworking/hazard.htm), Health and Safety Executive (UK)

Factos verificados em 2026-10-17.

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