Échecs

Une bataille de pièces aux marches différentes

Date
v. 600
Époque
Moyen Âge
Palier
II Sédentarisation
Difficulté
Sommaire
Légende
  1. 1Échiquier de 64 cases, case claire dans l’angle à droite de chaque joueur
  2. 2Roi
  3. 3Dame
  4. 4Fou
  5. 5Cavalier : tête sculptée sur une base tournée
  6. 6Tour

Les échecs se jouent à deux sur un plateau de 64 cases, chaque camp disposant de seize pièces de six sortes qui se déplacent chacune à sa façon. Le but est de prendre au piège le roi adverse. Le jeu est nommé pour la première fois dans des textes perses et sanskrits de vers 600, il est arrivé en Europe par le monde islamique, et sa forme moderne date de la fin du XVe siècle, quand la dame et le fou ont reçu leur longue marche.

Ce que c’est

Les échecs se jouent à deux sur un plateau carré de huit rangées de huit cases, claires et foncées en alternance, avec une case claire dans l’angle à droite de chaque joueur. Chaque camp a seize pièces : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions, rangés sur les deux rangées les plus proches du joueur. Les Blancs commencent, puis les joueurs jouent à tour de rôle, un coup chacun.

Chaque sorte de pièce a sa propre marche, et tout le jeu tient à la manière dont elles agissent ensemble. Le but est le mat : attaquer le roi adverse de telle sorte qu’il n’ait aucune issue. Le roi n’est jamais retiré du plateau. La partie est gagnée quand il est pris au piège, quel que soit le nombre de pièces qui restent de part et d’autre.

Comment ça marche

Un échiquier en perspective, avec un cavalier foncé sur une case centrale et huit petits jetons ronds sur les huit cases qu’il peut atteindre Le cavalier saute sur une case située à deux pas le long d’une rangée ou d’une colonne et à un pas de côté.

La tour se déplace d’autant de cases qu’elle veut le long de sa rangée ou de sa colonne, le fou le long d’une diagonale, et la dame dans l’une ou l’autre de ces directions. Aucune des trois ne peut passer par-dessus une autre pièce. Le roi avance d’une case dans n’importe quelle direction. Le cavalier saute sur une case située à deux pas le long d’une rangée ou d’une colonne et à un pas sur le côté, en passant au-dessus de ce qui se trouve entre les deux. Le pion avance tout droit d’une case, si elle est libre, ou de deux à son premier coup si les deux cases sont libres, et prend en diagonale, d’une case vers l’avant. Une pièce prend en venant sur la case d’une pièce adverse, qui est retirée.

Quand le roi est attaqué, il est en échec, et le joueur doit parer la menace tout de suite : déplacer le roi, couper la ligne d’attaque ou prendre l’attaquant. Aucun coup ne peut laisser son propre roi en échec. S’il n’existe aucune parade, le roi est mat et la partie perdue. Si le joueur au trait n’a aucun coup légal sans être en échec, la partie est nulle : c’est le pat.

Trois coups particuliers complètent les règles. Un pion qui atteint la dernière rangée est aussitôt échangé contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur. Une fois par partie, si ni le roi ni la tour concernée n’ont encore bougé, le roi peut roquer : il se déplace de deux cases vers cette tour, et la tour saute sur la case voisine de l’autre côté du roi. Le roque est interdit pour sortir d’un échec, en traversant une case attaquée ou en arrivant en échec, et quand une pièce se trouve entre les deux. Un pion qui vient d’avancer de deux cases et passe à côté d’un pion adverse peut être pris par celui-ci comme s’il n’avait avancé que d’une case, au coup suivant seulement. C’est la prise en passant.

Comment faire

Un échiquier et un jeu de pièces se font avec de simples outils à main. Pour l’échiquier, prenez un panneau plat de contreplaqué ou de bois à grain fin et tracez une grille de huit cases sur huit, chacune un peu plus large que la base de la plus grosse pièce. Peignez ou teintez une case sur deux en foncé, en commençant par une case claire dans les angles à droite des joueurs, et protégez la surface avec un vernis ou une huile une fois sèche. Des carrés de placage collés en alternance donnent un plateau plus fin.

Tourillon de bois serré dans un étau et coupé en courtes longueurs, un couteau taillant le sommet d’un pion, avec des pions et une tour terminés à côté Des pièces tirées d’un tourillon : la longueur donne le rang, le couteau façonne le sommet.

Les pièces peuvent être coupées dans un tourillon de bois dur, une moitié laissée claire, l’autre teintée en foncé. Coupez seize longueurs par camp en gardant un ordre de hauteur net : le roi le plus haut, puis la dame, le fou, le cavalier et la tour, les pions étant les plus courts. Façonnez chaque sommet au couteau, à la râpe et au papier de verre : une petite croix pour le roi, une couronne d’encoches pour la dame, une entaille oblique pour la mitre du fou, des créneaux carrés autour du sommet de la tour et une boule pour le pion. La tête du cavalier se découpe plus facilement dans une planchette, que l’on colle sur une base ronde. Avec un tour, on peut tourner les corps et finir les sommets à la main.

Serrez le bois pour le scier, et taillez en éloignant la lame de votre corps et de la main qui tient la pièce ; un gant anti-coupure sur cette main aide. Au tour, portez des lunettes de protection, attachez les cheveux longs, gardez des manches ajustées, ne portez pas de gants près de la pièce qui tourne et approchez le porte-outil tout près d’elle. Portez un masque antipoussière pour poncer et utilisez teintures et vernis dans une pièce bien aérée. Les petites pièces peuvent étouffer un jeune enfant : rangez le jeu hors de sa portée.

Histoire et évolution

Les échecs descendent du chaturanga, un jeu indien qui tire son nom des quatre corps d’une armée : fantassins, cavaliers, éléphants et chars. Avec un roi et un conseiller, ils formaient chaque camp, sur un plateau non coloré de huit cases sur huit appelé ashtapada. Les premiers textes qui nomment clairement le jeu datent de vers 600. Dans le Harshacharita, écrit en sanskrit au début du VIIe siècle à la cour du roi Harsha, le poète Bana loue un royaume si paisible que seuls les plateaux ashtapada y enseignent les positions du chaturanga. Un roman en moyen-perse, le Karnamak, composé sans doute à la même époque, range le chatrang parmi les talents d’Ardashir, fondateur de la dynastie sassanide. Un récit perse plus tardif fait venir le jeu de l’Inde sous Khosrow Ier (531–579). Les mots échec et mat remontent aux annonces persanes shah et shah mat.

Les plus anciennes pièces identifiées avec certitude sont sept petites figurines d’ivoire trouvées en 1977 à Afrasiab, le site antique de Samarcande, parmi lesquelles un souverain, un éléphant monté, des cavaliers et des fantassins. Elles sont datées du VIIe siècle. Une pièce d’ivoire mise au jour en 2002 à Butrint, en Albanie, dans une demeure de la seconde moitié du Ve siècle, a été présentée comme une pièce d’échecs plus ancienne, mais des historiens du jeu doutent qu’il ait atteint l’Europe si tôt.

Après la conquête arabe de la Perse au VIIe siècle, le jeu s’est répandu dans le monde islamique sous le nom de shatranj. Ses règles, consignées dans des manuscrits arabes, donnaient déjà à la tour et au cavalier leur marche actuelle, tandis que le conseiller n’avançait que d’une case en diagonale et que l’éléphant sautait de deux cases en diagonale. Un pion parvenu à la dernière rangée devenait conseiller, et l’on gagnait aussi en dépouillant le roi adverse de toutes ses pièces.

Petite dame assise en ivoire sur un trône au dossier sculpté, la tête appuyée sur la main droite Une dame assise en ivoire de morse, du type du XIIe siècle trouvé à Lewis.

Le jeu est arrivé en Europe par l’Italie et l’Espagne au plus tard au début du Xe siècle, et des poèmes latins du XIe siècle le décrivent. En Europe, le conseiller est devenu la dame, et l’éléphant a pris de nouveaux noms, dont le fou en français et l’évêque en anglais. Les joueurs européens ont aussi commencé à colorer les cases du plateau : un poème du XIe siècle venu de l’abbaye d’Einsiedeln le présente comme une amélioration adoptée par certains, et Alphonse X de Castille l’impose dans son livre des jeux de 1283. Les 78 pièces trouvées en 1831 sur l’île de Lewis, sculptées au XIIe siècle surtout dans l’ivoire de morse et pour quelques-unes dans des dents de cétacé, comptent des rois et des dames assis, des fous figurés en évêques avec leur crosse et des tours figurées en guerriers à pied.

À la fin du XVe siècle, la dame a reçu sa marche actuelle le long des rangées, des colonnes et des diagonales, et le fou sa longue diagonale. Le plus ancien texte connu qui applique les nouvelles règles est Scachs d’amor, un poème en valencien de Francí de Castellví, Narcís Vinyoles et Bernat Fenollar, que José Antonio Garzón date de 1475 ; il admet déjà la prise en passant. H. J. R. Murray, en 1913, ne plaçait pas le changement avant 1485 et voyait plutôt l’Italie comme berceau. Luis Ramírez de Lucena a imprimé un traité du nouveau jeu à Salamanque en 1497, et en une ou deux générations ce jeu plus rapide avait remplacé l’ancien dans toute l’Europe.


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