Ajedrez

Una batalla de piezas con movimientos distintos

Fecha
h. 600
Época
Edad Media
Etapa
II Asentamiento
Dificultad
Contenido
Leyenda
  1. 1Tablero de 64 casillas, con casilla clara en la esquina derecha de cada jugador
  2. 2Rey
  3. 3Dama
  4. 4Alfil
  5. 5Caballo: cabeza tallada sobre una base torneada
  6. 6Torre

El ajedrez se juega entre dos personas en un tablero de 64 casillas, y cada bando tiene dieciséis piezas de seis clases que se mueven de forma distinta. El objetivo es atrapar al rey contrario. El juego aparece por primera vez en textos persas y sánscritos de hacia el año 600, llegó a Europa a través del mundo islámico, y su forma moderna data de finales del siglo XV, cuando la dama y el alfil ganaron sus movimientos largos.

Qué es

El ajedrez se juega entre dos personas en un tablero cuadrado de ocho filas de ocho casillas, claras y oscuras alternadas, con una casilla clara en la esquina derecha de cada jugador. Cada bando tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones, colocados en las dos filas más cercanas al jugador. Empiezan las blancas, y luego los jugadores alternan, una jugada cada uno.

Cada clase de pieza tiene su propio movimiento, y el juego depende de cómo actúan juntas. El objetivo es el jaque mate: atacar al rey contrario de modo que no tenga escapatoria. El rey nunca se retira del tablero. La partida se gana cuando queda atrapado, sean cuantas sean las piezas que queden en cada bando.

Cómo funciona

Un tablero de ajedrez en perspectiva con un caballo oscuro en una casilla central y ocho fichas redondas en las ocho casillas a las que puede llegar El caballo salta a una casilla situada a dos pasos a lo largo de una fila o columna y a uno hacia un lado.

La torre se mueve cualquier número de casillas a lo largo de su fila o su columna, el alfil a lo largo de una diagonal y la dama de las dos maneras. Ninguna de las tres puede pasar por encima de otra pieza. El rey avanza una casilla en cualquier dirección. El caballo salta a una casilla situada a dos pasos a lo largo de una fila o columna y a uno hacia un lado, por encima de lo que haya en medio. El peón avanza una casilla en línea recta si está vacía, o dos en su primer movimiento si las dos están vacías, y captura una casilla en diagonal hacia delante. Una pieza captura ocupando la casilla de una pieza contraria, que se retira.

Cuando el rey es atacado está en jaque, y el jugador tiene que acabar con la amenaza enseguida: mover el rey, interponer una pieza en la línea de ataque o capturar a la pieza atacante. Ninguna jugada puede dejar al propio rey en jaque. Si no hay salida, el rey recibe mate y la partida se pierde. Si el jugador que mueve no tiene ninguna jugada legal sin estar en jaque, la partida es tablas: es el ahogado.

Tres jugadas especiales completan las reglas. Un peón que llega a la última fila se cambia en el acto por una dama, una torre, un alfil o un caballo de su color. Una vez por partida, si ni el rey ni la torre en cuestión se han movido todavía, el rey puede enrocar: se mueve dos casillas hacia esa torre, y la torre salta a la casilla contigua al otro lado del rey. El enroque no se permite para salir de un jaque, pasando por una casilla atacada o llegando a una en jaque, ni con piezas en medio. Un peón que acaba de avanzar dos casillas y pasa junto a un peón contrario puede ser capturado por este como si solo hubiera avanzado una, en la jugada siguiente y en ninguna otra. Es la captura al paso.

Cómo hacerlo

Un tablero y un juego de piezas se pueden hacer con herramientas manuales sencillas. Para el tablero, tome un panel plano de contrachapado o de madera de grano fino y trace una cuadrícula de ocho por ocho casillas, cada una algo más ancha que la base de la pieza más grande. Pinte o tiña de oscuro una casilla de cada dos, empezando por una casilla clara en las esquinas de la derecha de los jugadores, y proteja la superficie con barniz o aceite cuando esté seca. Cuadrados de chapa pegados alternando los colores dan un tablero más fino.

Varilla de madera sujeta en un tornillo de banco y cortada en trozos cortos, una navaja tallando la cabeza de un peón, con peones y una torre terminados al lado Piezas sacadas de una varilla: la longitud indica el rango y la navaja da forma a la cabeza.

Las piezas se pueden cortar de una varilla redonda de madera dura, dejando una mitad clara y tiñendo de oscuro la otra. Corte dieciséis trozos por bando con un orden de alturas claro: el rey el más alto, luego la dama, el alfil, el caballo y la torre, y los peones los más bajos. Dé forma a cada cabeza con navaja, escofina y lija: una crucecita para el rey, una corona de muescas para la dama, un corte oblicuo para la mitra del alfil, almenas cuadradas alrededor de la torre y una bola para el peón. La cabeza del caballo se recorta mejor de una tablilla y se pega sobre una base redonda. Con un torno se pueden tornear los cuerpos y acabar las cabezas a mano.

Sujete la madera para serrarla y talle con el filo alejándose del cuerpo y de la mano que sostiene la pieza; un guante anticorte en esa mano ayuda. En el torno, use gafas de protección, recójase el pelo largo, lleve las mangas ajustadas, no use guantes cerca de la pieza que gira y acerque bien el apoyo de la herramienta. Póngase una mascarilla contra el polvo al lijar y use tintes y barnices en un cuarto bien ventilado. Las piezas pequeñas pueden asfixiar a un niño pequeño; guarde el juego fuera de su alcance.

Historia y evolución

El ajedrez desciende del chaturanga, un juego indio que toma su nombre de los cuatro cuerpos de un ejército: infantería, caballería, elefantes y carros. Junto con un rey y un consejero formaban cada bando, sobre un tablero sin colorear de ocho por ocho casillas llamado ashtapada. Los primeros textos que nombran claramente el juego son de hacia el año 600. En el Harshacharita, escrito en sánscrito a comienzos del siglo VII en la corte del rey Harsha, el poeta Bana elogia un reino tan pacífico que en él solo los tableros ashtapada enseñan las posiciones del chaturanga. Una novela en persa medio, el Karnamak, compuesta probablemente en la misma época, cuenta el chatrang entre las habilidades de Ardashir, fundador de la dinastía sasánida. Un relato persa posterior hace llegar el juego desde la India en tiempos de Cosroes I (531–579). Las palabras jaque y mate proceden de los avisos persas shah y shah mat.

Las piezas más antiguas identificadas con seguridad son siete pequeñas figuras de marfil halladas en 1977 en Afrasiab, el antiguo emplazamiento de Samarcanda, entre ellas un soberano, un elefante con su jinete, jinetes y soldados de a pie. Se fechan en el siglo VII. Una pieza de marfil hallada en 2002 en Butrint, en Albania, en una casa de la segunda mitad del siglo V, se presentó como una pieza de ajedrez más antigua, pero algunos historiadores del juego dudan de que llegara a Europa tan pronto.

Tras la conquista árabe de Persia en el siglo VII, el juego se extendió por el mundo islámico con el nombre de shatranj. Sus reglas, recogidas en manuscritos árabes, daban ya a la torre y al caballo sus movimientos actuales, mientras que el consejero solo avanzaba una casilla en diagonal y el elefante saltaba dos casillas en diagonal. Un peón que llegaba a la última fila se convertía en consejero, y también se ganaba dejando al rey contrario sin ninguna pieza.

Pequeña reina de marfil sentada en un trono de respaldo tallado, con la cabeza apoyada en la mano derecha Una reina sentada de marfil de morsa, del tipo del siglo XII hallado en Lewis.

El juego llegó a Europa por Italia y España a más tardar a comienzos del siglo X, y poemas latinos del siglo XI lo describen. En Europa el consejero se convirtió en la reina o dama, mientras que el elefante conservó en castellano el nombre árabe de alfil y en inglés pasó a ser el obispo, bishop. Los jugadores europeos empezaron también a colorear las casillas del tablero: un poema del siglo XI del monasterio de Einsiedeln lo presenta como una mejora que algunos habían adoptado, y Alfonso X de Castilla lo prescribió en su libro de los juegos de 1283. Las 78 piezas halladas en 1831 en la isla de Lewis, talladas en el siglo XII sobre todo en marfil de morsa y unas pocas en dientes de cetáceo, incluyen reyes y reinas sentados, alfiles representados como obispos con báculo y torres en forma de guerreros a pie.

A finales del siglo XV la dama recibió su movimiento actual por filas, columnas y diagonales, y el alfil su diagonal larga. El texto más antiguo conocido con las nuevas reglas es Scachs d’amor, un poema en valenciano de Francí de Castellví, Narcís Vinyoles y Bernat Fenollar, que José Antonio Garzón fecha en 1475; ya admite la captura al paso. H. J. R. Murray, en 1913, no situaba el cambio antes de 1485 y veía más probable que naciera en Italia. Luis Ramírez de Lucena imprimió en Salamanca en 1497 un tratado del nuevo juego, y en una o dos generaciones el juego más rápido había sustituido al antiguo en toda Europa.


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