Mancala
Sembrar semillas de hoyo en hoyo
Contenido
- 1Fila de seis hoyos del jugador
- 2Fila de seis hoyos del rival
- 3Granero en el extremo del tablero
- 4Semillas que hacen de fichas
- 5Hoyo vaciado al empezar una jugada
- 6Recorrido de la siembra, en sentido contrario a las agujas del reloj
El mancala es una familia de juegos de tablero basados en la siembra: el jugador toma todas las semillas de un hoyo, las deja caer una a una en los hoyos siguientes y captura según dónde cae la última. Se han descrito varios cientos de variantes en África y Asia. Los tableros fechados más antiguos que podrían ser de mancala proceden de Matara, en Eritrea, y datan de los siglos VI a VIII.
Qué es
Mancala es el nombre de una gran familia de juegos de tablero en los que se siembran fichas. El tablero es un conjunto de hoyos en forma de cuenco, casi siempre en dos filas y a veces en tres o cuatro, tallados en madera, labrados en piedra o excavados en el suelo. Las fichas son semillas, guijarros o conchas. No hay dados ni nada oculto: una vez repartidas las semillas, la partida depende solo de las decisiones de los jugadores.
Un tablero de bao de la costa suajili: cuatro filas de ocho hoyos, dos filas para cada jugador.
Se han descrito varios cientos de variantes. El oware o awari, que juegan los asante de Ghana y, en formas emparentadas, gentes de toda el África occidental y del Caribe, usa dos filas de seis hoyos y 48 semillas. El bao, propio de la costa suajili de África oriental, tiene cuatro filas de ocho hoyos, y cada jugador posee dos filas vecinas. El kalah, patentado en Estados Unidos en 1955, se juega en dos filas con un granero en cada extremo. Los tableros de tres filas de seis hoyos solo se conocen en Etiopía. Una fila puede tener de cuatro a cincuenta hoyos. La palabra mancala viene del árabe manqala, derivado del verbo naqala, «mover».
Cómo funciona
Una jugada es una siembra. El jugador elige uno de los hoyos de su lado, saca todas sus semillas y las deja caer de una en una en los hoyos siguientes, siempre en el mismo sentido. En el oware y en el kalah se siembra en sentido contrario a las agujas del reloj, de modo que las semillas recorren la fila propia y siguen por la del rival. Un hoyo con muchas semillas puede llevar la siembra a dar la vuelta entera al tablero.
En el oware, si la última semilla deja dos o tres en un hoyo rival, el jugador se las lleva.
Las capturas dependen de dónde cae la última semilla. En el oware, el jugador se lleva las semillas de un hoyo rival cuando su última semilla deja allí dos o tres. En el kalah, una última semilla que cae en el granero propio da otro turno, y una que llega a un hoyo vacío del propio lado captura las semillas del hoyo de enfrente, que pasan al granero. Otros juegos practican la siembra en relevo. En un juego que Stewart Culin anotó entre jugadores sirios en la década de 1890, el jugador recogía el contenido del hoyo donde había caído la última semilla y volvía a sembrar, hasta que una última semilla llegaba a un hoyo vacío o hacía una captura.
La habilidad está en contar. Quien lleva la cuenta de las semillas de cada hoyo puede calcular dónde caerá la última semilla de cada jugada posible, y en el juego de destreza sirio que describe Culin los jugadores elegían el hoyo de salida con ese cálculo. En 2002 los informáticos John Romein y Henri Bal calcularon la mejor jugada en cada una de las 889 063 398 406 posiciones que pueden darse en el awari según las reglas usadas desde hace tiempo para el juego por ordenador, y comprobaron que con un juego perfecto por ambas partes la partida acaba en tablas. Jeroen Donkers señaló que esas reglas difieren del juego tradicional, porque declaran tablas cuando una posición se repite tres veces y permiten una jugada que captura todas las semillas del rival, lo que puede cambiar el resultado para el juego tradicional.
Cómo hacerlo
El tablero más sencillo: doce hoyos y dos graneros excavados en la arena.
El tablero más sencillo no necesita herramientas. Excave dos filas de seis hoyos en arena firme o en tierra, cada uno con cabida para un puñado pequeño de semillas, con un hoyo mayor en cada extremo para las capturas, y reúna 48 semillas, guijarros o conchas de tamaño parecido. Así se juega desde hace mucho en los viajes o cuando no hay tablero a mano, y estos tableros no dejan nada que encontrar a los arqueólogos.
Un tablero duradero se talla en un bloque de madera dura bien seca, lo bastante largo para seis hoyos en fila y un granero en cada extremo. Marque el centro de los hoyos sobre dos líneas paralelas, a distancias iguales. Vacíe cada hoyo con una gubia y un mazo, girando la gubia a medida que avanza para que los hoyos salgan redondos y poco profundos, y talle los dos graneros más grandes. Alise los huecos con papel de lija enrollado en la yema de un dedo y termine la madera con cera de abeja.
Las reglas abapa del oware, usadas en competición, son estas. Cada jugador posee la fila más cercana y cada hoyo empieza con cuatro semillas. Se juega por turnos. En cada turno, elija uno de sus hoyos, saque todas sus semillas y siémbrelas en sentido contrario a las agujas del reloj, una en cada hoyo siguiente; si el hoyo tenía doce semillas o más, sáltelo cuando la siembra vuelva a pasar por él, para que quede vacío. Si la última semilla cae en un hoyo del lado rival y deja allí dos o tres semillas, recójalas, y luego las del hoyo anterior si también tiene dos o tres, y así sucesivamente hacia atrás por la fila rival hasta que un hoyo rompa la serie. Una jugada que se llevaría todas las semillas del lado rival no captura nada. Cuando el rival se queda sin semillas, hay que hacer, si se puede, una jugada que le dé alguna; los reglamentos difieren sobre lo que ocurre si no existe tal jugada. Gana el primero que captura 25 semillas, y 24 a 24 son tablas.
Historia y evolución
Las filas de huecos en forma de cuenco abundan en la piedra antigua y cuesta interpretarlas. En 1992 Gary Rollefson propuso que una losa de caliza con dos filas de huecos del poblado neolítico de Ain Ghazal, en Jordania, era un tablero de juego, y la revista Expedition del Penn Museum la presenta solo como un tablero posible. Esos huecos pueden tener otros usos, y muchas filas de agujeros de yacimientos romanos corresponden al juego de las cinco líneas, que se jugaba en dos filas de cinco. Los tableros grabados en las piedras de templos egipcios no pueden fecharse por el templo, y el especialista en juegos de tablero Alex de Voogt señala que ningún texto ni imagen egipcio, griego o romano muestra una partida de mancala.
Los tableros fechados más antiguos que podrían ser de mancala proceden de Matara, en Eritrea, en el antiguo reino de Aksum. El arqueólogo Francis Anfray fechó allí un fragmento de tablero de cerámica en el siglo VI o VII, y dos tableros de caliza con dos filas de huecos entre los siglos VI y VIII. Tableros parecidos proceden de Yeha, en Etiopía, y de Asmara. Thierry Depaulis los considera los tableros de mancala fechados más antiguos y ve en Etiopía una cuna probable del juego, mientras que de Voogt sostiene que su identificación sigue siendo especulativa porque no se halló con ellos ningún otro material de juego. Unos tableros de dos filas de siete agujeros hallados en Israel quizá sean bizantinos, aunque también podrían ser muy posteriores.
El nombre manqala aparece por primera vez en un escrito árabe en el Kitab al-Aghani, el Libro de las canciones compilado en el siglo X. Las primeras reglas explícitas que cita de Voogt son las de un juego de cuatro filas de Madagascar, publicadas por Étienne de Flacourt en 1658. El comercio y los viajes permiten fechar algunas variantes. El bao se juega con las mismas reglas detalladas desde Kenia hasta Madagascar, a lo largo de las rutas comerciales suajilis, y juegos casi idénticos unen el África occidental y el Caribe a través de la trata atlántica de esclavos. De Voogt sitúa la llegada del juego ohvalhu a las Maldivas antes de la conversión de las islas al islam, en 1153.
También juegan al mancala pueblos cazadores-recolectores del sur de África, como los !Xõo y los Ju|’hoan. El kalah, que se vendía en Estados Unidos desde la década de 1940, fue patentado en 1955 por William Champion, de Mystic, en Connecticut. Su tablero tiene forma de casco de barco, con seis hoyos a cada lado y un granero, llamado kalah, en cada extremo.