Mancala
Seminare semi di buca in buca
Indice
- 1Fila di sei buche del giocatore
- 2Fila di sei buche dell'avversario
- 3Granaio all'estremità della tavola
- 4Semi usati come pedine
- 5Buca svuotata all'inizio di una mossa
- 6Percorso della semina, in senso antiorario
Il mancala è una famiglia di giochi da tavolo basati sulla semina: il giocatore prende tutti i semi da una buca, li lascia cadere uno alla volta nelle buche successive e cattura secondo il punto in cui cade l'ultimo seme. Ne sono state descritte diverse centinaia di varianti in Africa e in Asia. Le tavole datate più antiche che potrebbero essere di mancala vengono da Matara, in Eritrea, e risalgono ai secoli dal VI all'VIII.
Che cos’è
Mancala è il nome di una grande famiglia di giochi da tavolo in cui si seminano pedine. La tavola è un insieme di buche a forma di coppetta, di solito su due file e a volte su tre o quattro, intagliate nel legno, scavate nella pietra o fatte direttamente nel terreno. Le pedine sono semi, sassolini o conchiglie. Non ci sono dadi né informazioni nascoste: una volta disposti i semi, la partita dipende solo dalle scelte dei giocatori.
Una tavola da bao della costa swahili: quattro file di otto buche, due file per giocatore.
Ne sono state descritte diverse centinaia di varianti. L’oware, o awari, giocato dagli Asante del Ghana e in forme affini in tutta l’Africa occidentale e nei Caraibi, usa due file di sei buche e 48 semi. Il bao, diffuso sulla costa swahili dell’Africa orientale, ha quattro file di otto buche, e ogni giocatore possiede due file vicine. Il kalah, brevettato negli Stati Uniti nel 1955, si gioca su due file con un granaio a ciascuna estremità. Le tavole a tre file di sei buche sono note solo in Etiopia. Una fila può contare da quattro a cinquanta buche. La parola mancala viene dall’arabo manqala, derivato dal verbo naqala, «spostare».
Come funziona
Una mossa è una semina. Il giocatore sceglie una delle buche del proprio lato, ne toglie tutti i semi e li lascia cadere uno per volta nelle buche successive, sempre nello stesso senso. Nell’oware e nel kalah si semina in senso antiorario, così i semi percorrono la fila del giocatore e poi proseguono in quella dell’avversario. Una buca con molti semi può portare la semina a fare il giro completo della tavola.
Nell’oware, se l’ultimo seme lascia due o tre semi in una buca avversaria, il giocatore li prende.
Le catture dipendono da dove cade l’ultimo seme. Nell’oware il giocatore prende i semi di una buca avversaria quando il suo ultimo seme ve ne lascia due o tre. Nel kalah, un ultimo seme che cade nel proprio granaio dà un altro turno, e uno che arriva in una buca vuota del proprio lato cattura i semi della buca di fronte, che finiscono nel granaio. Altri giochi usano la semina a staffetta. In un gioco che Stewart Culin annotò tra giocatori siriani negli anni Novanta dell’Ottocento, il giocatore riprendeva il contenuto della buca dove era caduto l’ultimo seme e seminava di nuovo, finché un ultimo seme non arrivava in una buca vuota o faceva una cattura.
L’abilità sta nel contare. Chi tiene il conto dei semi di ogni buca può prevedere dove cadrà l’ultimo seme di ogni mossa possibile, e nel gioco siriano di abilità descritto da Culin i giocatori sceglievano la buca di partenza con questo calcolo. Nel 2002 gli informatici John Romein e Henri Bal hanno calcolato la mossa migliore in ciascuna delle 889.063.398.406 posizioni che possono presentarsi nell’awari secondo le regole usate da tempo per il gioco al computer, e hanno trovato che con un gioco perfetto da entrambe le parti la partita finisce patta. Jeroen Donkers ha osservato che queste regole differiscono dal gioco tradizionale, perché dichiarano patta la partita quando una posizione si ripete tre volte e ammettono una mossa che cattura tutti i semi dell’avversario, il che può cambiare il risultato per il gioco tradizionale.
Come si fa
La tavola più semplice: dodici buche e due granai scavati nella sabbia.
La tavola più semplice non richiede attrezzi. Scavate due file di sei buche nella sabbia compatta o nella terra, ciascuna abbastanza grande da contenere una piccola manciata di semi, con una buca più larga a ciascuna estremità per le catture, e raccogliete 48 semi, sassolini o conchiglie di misura simile. Si gioca così da molto tempo in viaggio o quando manca una tavola, e queste tavole non lasciano nulla da trovare agli archeologi.
Una tavola durevole si intaglia in un blocco di legno duro ben stagionato, lungo abbastanza per sei buche in fila e un granaio a ciascuna estremità. Segnate il centro delle buche su due linee parallele, a distanze uguali. Scavate ogni buca con una sgorbia e un mazzuolo, ruotando la sgorbia man mano perché le buche vengano rotonde e poco profonde, e intagliate i due granai più grandi. Lisciate le cavità con carta abrasiva avvolta sulla punta di un dito e rifinite il legno con cera d’api.
Le regole abapa dell’oware, usate nei tornei, sono queste. Ogni giocatore possiede la fila più vicina a sé e ogni buca parte con quattro semi. Si gioca a turno. A ogni turno scegliete una delle vostre buche, prendetene tutti i semi e seminateli in senso antiorario, uno in ciascuna buca successiva; se la buca conteneva dodici semi o più, saltatela quando la semina ci ripassa, così che resti vuota. Se l’ultimo seme cade in una buca del lato avversario e ve ne lascia due o tre, prendeteli, poi prendete anche quelli della buca precedente se ne contiene a sua volta due o tre, e così via a ritroso lungo la fila avversaria finché una buca non interrompe la serie. Una mossa che prenderebbe tutti i semi del lato avversario non cattura nulla. Quando l’avversario resta senza semi, dovete giocare, se possibile, una mossa che gliene dia; i regolamenti differiscono su che cosa accade se nessuna mossa lo consente. Vince il primo che cattura 25 semi, e 24 a 24 è patta.
Storia ed evoluzione
Le file di cavità a coppetta si trovano facilmente nella pietra antica e si interpretano male. Nel 1992 Gary Rollefson propose di riconoscere una tavola da gioco in una lastra di calcare con due file di cavità del villaggio neolitico di Ain Ghazal, in Giordania, e la rivista Expedition del Penn Museum la presenta solo come una tavola possibile. Cavità del genere possono servire ad altro, e molte file di buchi nei siti romani appartengono al gioco delle cinque linee, giocato su due file di cinque. Le tavole incise sulle pietre dei templi egizi non si possono datare in base al tempio, e lo studioso di giochi da tavolo Alex de Voogt osserva che nessun testo e nessuna immagine egizi, greci o romani mostrano una partita a mancala.
Le tavole datate più antiche che potrebbero essere di mancala vengono da Matara, in Eritrea, nell’antico regno di Aksum. L’archeologo Francis Anfray vi ha datato un frammento di tavola in terracotta al VI o VII secolo, e due tavole di calcare con due file di cavità a un periodo compreso tra il VI e l’VIII secolo. Tavole simili vengono da Yeha, in Etiopia, e da Asmara. Thierry Depaulis le considera le tavole da mancala datate più antiche e ritiene probabile una culla etiope del gioco, mentre de Voogt giudica la loro identificazione speculativa perché accanto a esse non è stato trovato altro materiale da gioco. Alcune tavole a due file di sette buchi rinvenute in Israele potrebbero essere bizantine, ma anche molto più tarde.
Il nome manqala compare per la prima volta in uno scritto arabo nel Kitab al-Aghani, il Libro dei canti compilato nel X secolo. Le prime regole esplicite citate da de Voogt sono quelle di un gioco a quattro file del Madagascar, pubblicate da Étienne de Flacourt nel 1658. Il commercio e i viaggi permettono di datare alcune varianti. Il bao si gioca con le stesse regole dettagliate dal Kenya al Madagascar, lungo le rotte commerciali swahili, e giochi quasi identici collegano l’Africa occidentale e i Caraibi attraverso la tratta atlantica degli schiavi. De Voogt colloca l’arrivo del gioco ohvalhu alle Maldive prima della conversione delle isole all’islam, nel 1153.
Giocano a mancala anche popoli di cacciatori-raccoglitori dell’Africa australe, come i !Xõo e i Ju|’hoan. Il kalah, venduto negli Stati Uniti dagli anni Quaranta del Novecento, fu brevettato nel 1955 da William Champion, di Mystic, nel Connecticut. La sua tavola ha la forma di uno scafo di nave, con sei buche per lato e un granaio, detto kalah, a ciascuna estremità.