Mancala

Semer des graines de trou en trou

Date
v. 600
Époque
Moyen Âge
Palier
I Survie
Difficulté
Sommaire
Légende
  1. 1Rangée de six trous du joueur
  2. 2Rangée de six trous de l’adversaire
  3. 3Grenier au bout du plateau
  4. 4Graines servant de pions
  5. 5Trou vidé pour commencer un coup
  6. 6Trajet de la semaille, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre

Le mancala est une famille de jeux de plateau fondés sur la semaille : le joueur prend toutes les graines d’un trou, les dépose une à une dans les trous suivants et capture selon l’endroit où tombe la dernière graine. On en a décrit plusieurs centaines de variantes en Afrique et en Asie. Les plus anciens plateaux datés qui pourraient être des mancalas viennent de Matara, en Érythrée, et datent du VIe au VIIIe siècle.

Ce que c’est

Mancala est le nom donné à une grande famille de jeux de plateau où l’on sème des pions. Le plateau est un ensemble de trous en forme de coupelle, le plus souvent sur deux rangées, parfois sur trois ou quatre, creusés dans le bois, taillés dans la pierre ou simplement faits dans le sol. Les pions sont des graines, des cailloux ou des coquillages. Il n’y a ni dés ni information cachée : une fois les graines en place, la partie ne dépend que des choix des joueurs.

Un plateau de bao en bois vu de biais, long bloc creusé de quatre rangées de huit trous ronds, avec des graines grises dans plusieurs d’entre eux Un plateau de bao de la côte swahilie : quatre rangées de huit trous, deux rangées par joueur.

On en a décrit plusieurs centaines de variantes. L’awalé, appelé oware ou awari selon les régions, joué par les Asantes du Ghana et sous des formes voisines dans toute l’Afrique de l’Ouest et dans les Caraïbes, utilise deux rangées de six trous et 48 graines. Le bao, joué sur la côte swahilie de l’Afrique de l’Est, compte quatre rangées de huit trous, et chaque joueur possède deux rangées voisines. Le kalah, breveté aux États-Unis en 1955, se joue sur deux rangées avec un grenier à chaque bout. Les plateaux à trois rangées de six trous ne sont connus qu’en Éthiopie. Une rangée peut compter de quatre à cinquante trous. Le mot mancala vient de l’arabe manqala, tiré du verbe naqala, « déplacer ».

Comment ça marche

Un coup est une semaille. Le joueur choisit l’un des trous de son camp, en retire toutes les graines et les dépose une à une dans les trous suivants, toujours dans le même sens. À l’awalé et au kalah, on sème dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : les graines parcourent la rangée du joueur, puis continuent dans celle de l’adversaire. Un trou très garni peut faire faire à la semaille le tour complet du plateau.

Plateau de bois à deux rangées de six trous garnis de graines, vu en biais, et une main qui retire trois graines d’un trou de la rangée du fond À l’awalé, quand la dernière graine porte un trou adverse à deux ou trois, le joueur ramasse ces graines.

Les prises dépendent de l’endroit où tombe la dernière graine. À l’awalé, le joueur ramasse les graines d’un trou adverse quand sa dernière graine y porte le total à deux ou trois. Au kalah, une dernière graine qui tombe dans le grenier du joueur lui donne un tour de plus, et une dernière graine qui arrive dans un trou vide de son camp capture les graines du trou d’en face, qui vont au grenier. D’autres jeux pratiquent la semaille en relais. Dans un jeu que Stewart Culin a noté chez des joueurs syriens dans les années 1890, le joueur reprenait le contenu du trou où était tombée la dernière graine et semait de nouveau, jusqu’à ce qu’une dernière graine arrive dans un trou vide ou fasse une prise.

Le talent tient au calcul. Un joueur qui suit le nombre de graines de chaque trou peut prévoir où tombera la dernière graine de chaque coup possible, et dans le jeu savant décrit par Culin, les joueurs choisissaient leur trou de départ par ce calcul. En 2002, les informaticiens John Romein et Henri Bal ont calculé le meilleur coup dans chacune des 889 063 398 406 positions possibles à l’awari selon les règles employées de longue date pour le jeu sur ordinateur, et montré qu’avec un jeu parfait des deux côtés la partie se termine par un nul. Jeroen Donkers a fait remarquer que ces règles diffèrent du jeu traditionnel, puisqu’elles déclarent la partie nulle quand une position revient trois fois et autorisent un coup qui prend toutes les graines de l’adversaire, ce qui peut changer le résultat pour le jeu traditionnel.

Comment faire

Une main laisse tomber une graine dans l’un de douze trous creusés sur deux rangées de six dans un sable ferme, avec un trou plus grand à chaque bout, d’autres graines dans la paume et quelques-unes déjà posées dans les trous suivants Le plateau le plus simple : douze creux et deux greniers creusés dans le sable.

Le plateau le plus simple ne demande aucun outil. Creusez deux rangées de six creux dans du sable ferme ou de la terre, chacun assez grand pour contenir une petite poignée de graines, avec un creux plus large à chaque bout pour les prises, et rassemblez 48 graines, cailloux ou coquillages à peu près de même taille. On joue depuis longtemps ainsi en voyage ou faute de plateau, et ces plateaux ne laissent rien à trouver aux archéologues.

Un plateau durable se taille dans un bloc de bois dur bien sec, assez long pour six trous en ligne et un grenier à chaque bout. Marquez le centre des trous sur deux lignes parallèles, à intervalles égaux. Creusez chaque trou à la gouge et au maillet, en tournant la gouge au fur et à mesure pour obtenir des trous ronds et peu profonds, et taillez les deux greniers plus grands. Adoucissez les creux avec du papier abrasif enroulé autour du bout du doigt et finissez le bois à la cire d’abeille.

Les règles abapa de l’awalé, employées en compétition, sont les suivantes. Chaque joueur possède la rangée la plus proche de lui, et chaque trou reçoit quatre graines au départ. On joue chacun son tour. À chaque tour, choisissez l’un de vos trous, prenez toutes ses graines et semez-les dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, une par trou ; si le trou contenait douze graines ou plus, sautez-le quand la semaille repasse devant lui, pour qu’il reste vide. Si la dernière graine tombe dans un trou du camp adverse et y fait deux ou trois graines, prenez-les, puis prenez celles du trou précédent s’il en contient aussi deux ou trois, et ainsi de suite en remontant la rangée adverse jusqu’à ce qu’un trou rompe la série. Un coup qui prendrait toutes les graines du camp adverse ne capture rien. Quand votre adversaire n’a plus de graines, vous devez jouer un coup qui lui en donne si c’est possible ; les règles diffèrent sur ce qui se passe quand aucun coup ne le permet. Le premier joueur qui capture 25 graines gagne, et 24 partout fait une partie nulle.

Histoire et évolution

Les rangées de creux en coupelle se trouvent facilement dans la pierre ancienne et s’interprètent mal. En 1992, Gary Rollefson a proposé de voir un plateau de jeu dans une dalle de calcaire à deux rangées de creux du village néolithique d’Aïn Ghazal, en Jordanie, et la revue Expedition du Penn Museum la présente seulement comme un plateau possible. De tels creux peuvent servir à autre chose, et bien des rangées de trous sur des sites romains appartiennent au jeu des cinq lignes, joué sur deux rangées de cinq. Les plateaux gravés sur les pierres des temples égyptiens ne se datent pas par le temple, et le spécialiste des jeux de plateau Alex de Voogt relève qu’aucun texte ni aucune image d’Égypte, de Grèce ou de Rome ne montre une partie de mancala.

Les plus anciens plateaux datés qui pourraient être des mancalas viennent de Matara, en Érythrée, dans l’ancien royaume d’Aksoum. L’archéologue Francis Anfray y a daté un fragment de plateau en terre cuite du VIe ou du VIIe siècle, et deux plateaux de calcaire à deux rangées de creux d’entre le VIe et le VIIIe siècle. Des plateaux semblables viennent de Yeha, en Éthiopie, et d’Asmara. Thierry Depaulis y voit les plus anciens plateaux de mancala datés et juge probable un berceau éthiopien du jeu, tandis que de Voogt estime leur identification spéculative, faute d’autre matériel de jeu trouvé avec eux. Des plateaux à deux rangées de sept trous découverts en Israël sont peut-être byzantins, mais ils pourraient aussi être bien plus tardifs.

Le nom manqala apparaît pour la première fois dans un écrit arabe avec le Kitab al-Aghani, le Livre des chansons compilé au Xe siècle. Les premières règles explicites que cite de Voogt sont celles d’un jeu à quatre rangées de Madagascar, publiées par Étienne de Flacourt en 1658. Le commerce et les voyages permettent de dater certaines variantes. Le bao se joue avec les mêmes règles détaillées du Kenya à Madagascar, le long des routes commerciales swahilies, et des jeux presque identiques relient l’Afrique de l’Ouest et les Caraïbes par la traite atlantique. De Voogt fait remonter l’arrivée du jeu ohvalhu aux Maldives à une date antérieure à la conversion des îles à l’islam, en 1153.

Des peuples de chasseurs-cueilleurs d’Afrique australe, comme les !Xõo et les Ju|’hoan, jouent aussi au mancala. Le kalah, vendu aux États-Unis à partir des années 1940, a été breveté en 1955 par William Champion, de Mystic, dans le Connecticut. Son plateau a la forme d’une coque de navire, avec six trous de chaque côté et un grenier, appelé kalah, à chaque bout.


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