Mancala
Samen säen von Mulde zu Mulde
Inhalt
- 1Reihe des Spielers mit sechs Mulden
- 2Reihe des Gegners mit sechs Mulden
- 3Speicher am Ende des Bretts
- 4Samen als Spielsteine
- 5Geleerte Mulde zu Beginn eines Zugs
- 6Weg der Aussaat, gegen den Uhrzeigersinn
Mancala ist eine Familie von Brettspielen, die durch Säen gespielt werden: Ein Spieler nimmt alle Samen aus einer Mulde, legt sie einzeln in die folgenden Mulden und schlägt je nachdem, wo der letzte Samen landet. Mehrere hundert Varianten sind aus Afrika und Asien beschrieben. Die ältesten datierten Bretter, die Mancala sein könnten, stammen aus Matara in Eritrea und aus dem 6. bis 8. Jahrhundert.
Was es ist
Mancala heißt eine große Familie von Brettspielen, in denen Spielsteine gesät werden. Das Brett besteht aus schalenförmigen Mulden, meist in zwei Reihen, manchmal in drei oder vier, in Holz geschnitzt, in Stein gehauen oder einfach in den Boden gegraben. Die Spielsteine sind Samen, Kiesel oder Muscheln. Es gibt keine Würfel und nichts Verborgenes: Sind die Samen verteilt, hängt die Partie allein von den Entscheidungen der Spieler ab.
Ein Bao-Brett von der Swahili-Küste: vier Reihen zu acht Mulden, zwei Reihen für jeden Spieler.
Mehrere hundert Varianten sind beschrieben worden. Oware oder Awari, das die Asante in Ghana spielen und das in verwandten Formen in ganz Westafrika und in der Karibik verbreitet ist, nutzt zwei Reihen zu sechs Mulden und 48 Samen. Bao, an der Swahili-Küste Ostafrikas zu Hause, hat vier Reihen zu acht Mulden, und jeder Spieler besitzt zwei benachbarte Reihen. Kalah, 1955 in den USA patentiert, ist ein zweireihiges Spiel mit einem Speicher an jedem Ende. Bretter mit drei Reihen zu sechs Mulden kennt man nur aus Äthiopien. Eine Reihe kann vier bis fünfzig Mulden zählen. Das Wort Mancala kommt vom arabischen manqala, abgeleitet vom Verb naqala, „bewegen“.
Wie es funktioniert
Ein Zug ist eine Aussaat. Der Spieler wählt eine Mulde auf seiner Seite, nimmt alle Samen heraus und legt sie einzeln in die folgenden Mulden, immer in derselben Richtung. Bei Oware und Kalah geht es gegen den Uhrzeigersinn: Die Samen laufen erst die eigene Reihe entlang und dann in die des Gegners weiter. Eine gut gefüllte Mulde kann die Aussaat einmal ganz um das Brett tragen.
Bei Oware nimmt der Spieler die Samen einer gegnerischen Mulde, wenn sein letzter Samen sie auf zwei oder drei bringt.
Ob geschlagen wird, hängt davon ab, wo der letzte Samen landet. Bei Oware nimmt ein Spieler die Samen einer gegnerischen Mulde, wenn sein letzter Samen sie auf zwei oder drei bringt. Bei Kalah bringt ein letzter Samen im eigenen Speicher einen weiteren Zug, und einer, der in einer leeren Mulde auf der eigenen Seite landet, schlägt die Samen der gegenüberliegenden Mulde, die in den Speicher kommen. Andere Spiele kennen die Staffelsaat. In einem Spiel, das Stewart Culin in den 1890er-Jahren bei syrischen Spielern aufzeichnete, nahm der Spieler den Inhalt der Mulde, in die der letzte Samen gefallen war, und säte weiter, bis ein letzter Samen eine leere Mulde erreichte oder eine Beute machte.
Das Können liegt im Zählen. Wer den Inhalt jeder Mulde im Kopf behält, kann berechnen, wo der letzte Samen jedes möglichen Zugs landet, und in dem anspruchsvollen syrischen Spiel, das Culin beschreibt, wählten die Spieler ihre Startmulde nach dieser Rechnung. 2002 berechneten die Informatiker John Romein und Henri Bal den besten Zug in jeder der 889.063.398.406 Stellungen, die beim Awari nach den seit Langem für Computerpartien verwendeten Regeln entstehen können, und stellten fest, dass die Partie bei perfektem Spiel beider Seiten remis endet. Jeroen Donkers wies darauf hin, dass diese Regeln vom traditionellen Spiel abweichen: Sie werten eine Partie als remis, wenn sich eine Stellung dreimal wiederholt, und erlauben einen Zug, der dem Gegner alle Samen nimmt, was das Ergebnis für das traditionelle Spiel ändern kann.
So geht’s
Das einfachste Brett: zwölf Mulden und zwei Speicher im Sand.
Das einfachste Brett braucht kein Werkzeug. Graben Sie zwei Reihen zu sechs Mulden in festen Sand oder Erde, jede groß genug für eine kleine Handvoll Samen, dazu an jedem Ende eine größere Mulde für die geschlagenen Samen, und sammeln Sie 48 Samen, Kiesel oder Muscheln von etwa gleicher Größe. So spielt man seit Langem auf Reisen oder wenn kein Brett zur Hand ist, und solche Bretter hinterlassen den Archäologen nichts.
Ein dauerhaftes Brett lässt sich aus einem Block gut getrockneten Hartholzes schnitzen, der lang genug für sechs Mulden in einer Reihe und einen Speicher an jedem Ende ist. Markieren Sie die Mittelpunkte der Mulden in gleichen Abständen auf zwei parallelen Linien. Höhlen Sie jede Mulde mit Hohleisen und Klüpfel aus und drehen Sie das Hohleisen dabei, damit die Mulden rund und flach werden; die beiden Speicher werden größer geschnitten. Glätten Sie die Mulden mit Schleifpapier um eine Fingerkuppe und behandeln Sie das Holz mit Bienenwachs.
Die Abapa-Regeln des Oware, nach denen in Turnieren gespielt wird, lauten so. Jedem Spieler gehört die Reihe vor ihm, und jede Mulde erhält zu Beginn vier Samen. Gespielt wird abwechselnd. Wählen Sie in jedem Zug eine Ihrer Mulden, nehmen Sie alle Samen heraus und säen Sie sie gegen den Uhrzeigersinn, einen in jede folgende Mulde; enthielt die Mulde zwölf oder mehr Samen, überspringen Sie sie, wenn die Aussaat wieder vorbeikommt, sodass sie leer bleibt. Fällt der letzte Samen in eine Mulde auf der Seite des Gegners und liegen dort dann zwei oder drei Samen, nehmen Sie diese, dann auch die der vorhergehenden Mulde, wenn sie ebenfalls zwei oder drei enthält, und so weiter die gegnerische Reihe zurück, bis eine Mulde die Kette unterbricht. Ein Zug, der alle Samen auf der Seite des Gegners nehmen würde, schlägt nichts. Hat Ihr Gegner keine Samen mehr, müssen Sie, wenn möglich, einen Zug spielen, der ihm welche gibt; was geschieht, wenn das nicht geht, regeln die Regelwerke unterschiedlich. Wer zuerst 25 Samen geschlagen hat, gewinnt, und bei 24 zu 24 ist die Partie remis.
Geschichte und Entwicklung
Reihen schalenförmiger Vertiefungen findet man in altem Gestein leicht, deuten lassen sie sich schwer. 1992 schlug Gary Rollefson vor, eine Kalksteinplatte mit zwei Reihen von Vertiefungen aus dem jungsteinzeitlichen Dorf Ain Ghazal in Jordanien sei ein Spielbrett; die Zeitschrift Expedition des Penn Museum stellt sie nur als mögliches Brett vor. Solche Vertiefungen können anderen Zwecken dienen, und viele Lochreihen an römischen Fundorten gehören zum Spiel der fünf Linien, das auf zwei Reihen zu fünf gespielt wurde. In die Steine ägyptischer Tempel geritzte Bretter lassen sich nicht über den Tempel datieren, und der Brettspielforscher Alex de Voogt stellt fest, dass kein ägyptischer, griechischer oder römischer Text und kein Bild eine Mancala-Partie zeigt.
Die ältesten datierten Bretter, die Mancala sein könnten, stammen aus Matara in Eritrea, im einstigen Reich von Aksum. Der Archäologe Francis Anfray datierte dort das Bruchstück eines Bretts aus gebranntem Ton ins 6. oder 7. Jahrhundert und zwei Kalksteinbretter mit zwei Reihen von Vertiefungen in die Zeit zwischen dem 6. und 8. Jahrhundert. Ähnliche Bretter stammen aus Yeha in Äthiopien und aus Asmara. Thierry Depaulis hält sie für die ältesten datierten Mancala-Bretter und Äthiopien für eine wahrscheinliche Wiege des Spiels, während de Voogt ihre Deutung für spekulativ hält, weil kein anderes Spielmaterial bei ihnen gefunden wurde. Bretter mit zwei Reihen zu sieben Löchern aus Israel könnten byzantinisch sein, aber auch viel jünger.
Der Name manqala taucht in der arabischen Literatur zuerst im Kitab al-Aghani auf, dem im 10. Jahrhundert zusammengestellten Buch der Lieder. Die ersten ausdrücklichen Regeln, die de Voogt anführt, sind die eines vierreihigen Spiels auf Madagaskar, die Étienne de Flacourt 1658 veröffentlichte. Manche Varianten lassen sich über Handel und Reisen datieren. Bao wird mit denselben ausführlichen Regeln von Kenia bis Madagaskar entlang der Swahili-Handelswege gespielt, und fast gleiche Spiele verbinden Westafrika und die Karibik über den atlantischen Sklavenhandel. De Voogt setzt die Ankunft des Spiels Ohvalhu auf den Malediven vor die Hinwendung der Inseln zum Islam im Jahr 1153.
Auch Jäger- und Sammlervölker im südlichen Afrika, etwa die !Xõo und die Ju|’hoan, spielen Mancala. Kalah, das in den USA seit den 1940er-Jahren verkauft wurde, ließ sich William Champion aus Mystic in Connecticut 1955 patentieren. Sein Brett hat die Form eines Schiffsrumpfs, mit sechs Mulden auf jeder Seite und einem Speicher, Kalah genannt, an jedem Ende.