Cartes à jouer

Un jeu d’enseignes et de valeurs aux dos identiques

Date
1294
Époque
Moyen Âge
Palier
III Artisanat & cités
Difficulté
Sommaire
Légende
  1. 1Planche de bois taillée en relief de deux figures
  2. 2Feuille imprimée des contours noirs
  3. 3Pochoir ajouré là où va le rouge
  4. 4Quatre feuilles contrecollées qui forment une carte
  5. 5Cinq de cœur
  6. 6Roi de cœur

Un jeu de cartes est un ensemble de cartes de papier rigide aux dos identiques, dont chaque face porte une enseigne et une valeur. Le premier témoignage sûr vient de Chine en 1294 : deux joueurs sont pris à Enzhou avec des cartes de papier et les planches qui servaient à les imprimer. L’Égypte mamelouke connaissait des jeux de 52 cartes en quatre enseignes, et les cartes arrivent en Europe dans les années 1370.

Ce que c’est

Un jeu de cartes est une série de rectangles de papier rigide tous semblables. Les dos sont identiques et chaque face donne deux informations : l’enseigne, qu’on appelle couramment la couleur, indiquée par un signe répété, et la valeur, indiquée par le nombre de signes ou par une figure. Le jeu le plus courant aujourd’hui compte 52 cartes en quatre enseignes de treize : des cartes numérales de l’as au dix, puis un valet, une dame et un roi. Bien des jeux régionaux sont plus courts ou emploient d’autres signes, et le tarot ajoute une série d’atouts à part.

Le même paquet sert à un très grand nombre de jeux. Dans certains, on remporte des levées en jouant la plus forte carte de la couleur demandée. Dans d’autres, on mise sur la valeur d’une main cachée, comme au poker. Dans une réussite, on joue seul contre l’ordre du paquet mélangé. Les cartes ont aussi servi à dire la bonne aventure, à enseigner, ou comme objets de luxe dont personne ne s’est servi pour jouer.

Comment ça marche

L’essentiel tient aux dos. Comme ils se ressemblent tous, une carte tenue face cachée ne révèle rien, et chaque joueur voit une main que les autres ne voient pas. Le mélange brouille l’ordre, si bien que la donne est un tirage au hasard, comme un jet de dés, à une différence près : une carte donnée à un joueur ne peut plus échoir à un autre. Le paquet perd cette propriété dès qu’une carte se reconnaît par le dos. Une entaille, une tache ou un coin corné suffisent, et c’est pourquoi les tricheurs marquaient les cartes et pourquoi l’on jette les jeux usés.

Les enseignes partagent le paquet en familles égales, et les valeurs rangent les cartes de chaque famille. Les jeux reposent sur cette double structure : fournir à la couleur, battre la carte la plus forte, réunir des cartes de même valeur ou des suites dans une couleur. Les figures se placent en général au-dessus des cartes numérales, mais beaucoup de jeux changent cet ordre ou font d’une couleur l’atout.

Trois rangées de quatre signes d’enseigne : une coupe, un denier, une épée et un bâton noueux ; un cœur, un grelot, un gland et une feuille ; un cœur et un carreau rouges, un pique et un trèfle noirs De haut en bas, enseignes latines, germaniques et françaises.

Trois familles d’enseignes sont encore en usage. Les enseignes latines, coupes, deniers, épées et bâtons, survivent en Italie et en Espagne et sont les plus proches de celles du jeu mamelouk. Les jeux allemands emploient cœurs, grelots, glands et feuilles. Les enseignes françaises, cœur, carreau, pique et trèfle, ne demandent que deux couleurs, le rouge et le noir, ce qui épargnait du travail au coloriage.

Une carte doit être rigide, plane et lisse. À Lyon, au XVIe siècle, le cartier taillait les figures en relief sur une planche de bois, plusieurs cartes par planche, et imprimait les contours en noir sur une feuille de papier. Chaque carte se composait de quatre feuilles contrecollées : la face imprimée, deux feuilles intérieures qui la rendaient rigide et une feuille pour le dos. Les couleurs étaient posées à la main au pochoir, un pochoir par couleur. On découpait ensuite les feuilles en cartes, puis on frottait les faces au savon et on les lissait sur une plaque de marbre pour qu’elles glissent bien en main.

Comment faire

Un petit jeu de vingt cartes, l’as, le roi, la dame, le valet et le dix de chaque couleur, suffit pour plusieurs jeux anciens, dont la première forme du poker. Il faut du bristol blanc, tiré d’un même paquet pour que les dos soient pareils, un crayon, une règle en acier, un cutter à lame neuve, un tapis de coupe, de la peinture à l’eau rouge et noire, une brosse courte et dure ou un petit morceau d’éponge, et une feuille d’acétate ou de carton mince pour les pochoirs.

Découpez d’abord une carte et servez-vous-en comme gabarit pour toutes les autres, en traçant son contour au lieu de mesurer chaque carte. Coupez sur le tapis, le long de la règle en acier, en plusieurs passes légères plutôt qu’en une seule appuyée. Sécurité : un cutter entame la peau aussi facilement que le carton. Tenez les doigts qui maintiennent la règle bien en retrait du bord, coupez en vous éloignant du corps, rentrez ou couvrez la lame chaque fois que vous posez l’outil, et changez une lame émoussée, qui dérape plus qu’une lame affûtée. Les enfants ne coupent qu’avec un adulte à côté d’eux.

Une main tamponne de la peinture rouge avec une brosse ronde à poils courts à travers un pochoir en forme de cœur posé sur une carte blanche, à côté d’un cutter à lame rentrée, d’une règle en acier et d’une pile de cartes découpées sur un tapis de coupe Une brosse presque sèche, tamponnée bien droit, garde au signe un bord net.

Dessinez un cœur, un carreau, un pique et un trèfle sur la feuille du pochoir et découpez chaque signe. Posez le pochoir sur une carte, prenez très peu de peinture et tamponnez à la verticale à travers l’ouverture ; une brosse trop chargée fait passer la peinture sous le bord et le signe bave. Les cœurs et les carreaux se peignent en rouge, les piques et les trèfles en noir. Reprenez la même disposition des signes sur toutes les cartes de même valeur, de sorte qu’un dix de trèfle ressemble à un dix de cœur d’une autre couleur. Dessinez à la main le roi, la dame et le valet, avec le signe de la couleur à côté de chaque figure.

Laissez les dos unis, ou donnez-leur à tous le même motif. Une fois la peinture sèche, étalez le paquet face cachée et cherchez toute carte qu’on reconnaîtrait à son dos, à sa taille ou à une marque sur la tranche, puis refaites-la.

Histoire et évolution

Des auteurs de la dynastie Tang mentionnent un « jeu des feuilles », et une histoire plus tardive de la dynastie Liao rapporte que l’empereur Muzong y joua avec ses ministres la veille du Nouvel An lunaire, en 969. Qu’il s’agisse d’un jeu de cartes reste discuté. Au XIe siècle, le lettré Ouyang Xiu écrivait que plus personne ne savait y jouer et voyait dans les feuilles les pages d’un livre de règles de dés ; l’historien Andrew Lo conclut qu’il s’agissait plutôt d’un jeu de plateau. Le premier témoignage certain date du 17 juillet 1294 : deux hommes sont surpris à jouer de l’argent avec des cartes de papier à Enzhou, dans l’actuel Shandong. On saisit neuf cartes et les planches de bois qui servaient à les imprimer. Les cartes chinoises étaient de minces bandes, et les jeux à enseignes monétaires des siècles suivants ne sont pas attestés avec certitude avant la fin du XVIe ou le début du XVIIe siècle.

Une carte haute et étroite peinte en or, bleu et rouge, avec une bordure de rinceaux fleuris et quatre bâtons de polo à tête recourbée dressés côte à côte Les bâtons de polo, l’une des quatre enseignes du jeu mamelouk, avec les coupes, les deniers et les épées.

Dans l’Égypte mamelouke, les cartes étaient peintes à l’encre et en couleurs sur papier. Des fragments du XIIIe ou du XIVe siècle sont les plus anciennes cartes conservées du monde islamique. Un jeu peint à la main du XVe ou du début du XVIe siècle, identifié au palais de Topkapı, à Istanbul, par le savant Leo Mayer, conserve 47 de ses 52 cartes. Ses quatre enseignes sont les coupes, les deniers, les épées et les bâtons de polo, chacune avec dix cartes numérales et trois figures. Ces figures ne montrent aucun personnage : une inscription désigne le roi et ses deux lieutenants.

Les cartes apparaissent en Europe dans les années 1370, d’abord dans les villes marchandes de la Méditerranée. Le mot catalan naip, « carte à jouer », figure en 1371 dans un dictionnaire de rimes de Jaume March. En 1377, les autorités de Florence et de Sienne prennent des mesures contre ce nouveau jeu. La même année, Jean de Rheinfelden, dominicain du Rhin supérieur, écrit un traité qui fait du jeu une image de la société ; c’est la plus ancienne description européenne connue des cartes, et elle présente déjà des jeux à quatre, cinq ou six enseignes. Le mot est passé en espagnol sous la forme naipe. Une hypothèse le fait venir de l’arabe nā’ib, « lieutenant », le titre des figures mameloukes ; l’étymologiste Joan Coromines jugeait peu convaincantes les étymologies arabes proposées et tenait son origine pour incertaine.

Les premières cartes européennes étaient peintes à la main. La cour d’Este, à Ferrare, paya un peintre pour remettre en état quatre jeux en 1422 et acheta une presse à imprimer les cartes en 1436. Les jeux bon marché venaient de la gravure sur bois : à Ulm, à Augsbourg et à Lyon, les cartiers taillaient plusieurs figures sur une même planche, imprimaient des feuilles entières, les coloriaient au pochoir et les découpaient. Le premier cartier connu à Lyon, James Duboys, est mentionné en 1444, et la gravure sur bois s’y développe après 1482 avec les premiers livres illustrés sortis de la presse à imprimer. Une feuille des années 1490 conservée au Victoria and Albert Museum, probablement lyonnaise et probablement taillée par Gilles Savouré, répète les valets de cœur et de carreau coloriés au pochoir. Les enseignes françaises étaient apparues vers 1480, tandis que les cartiers allemands gardaient cœurs, grelots, glands et feuilles.

Les jeux de luxe restaient peints. Le jeu des Cloisters, au Metropolitan Museum, fait dans les Pays-Bas méridionaux vers 1470–1480, est le seul jeu complet connu de cartes ordinaires enluminées du XVe siècle. Ses 52 cartes empruntent leurs enseignes à la chasse, cors, colliers de chien, laisses et collets, et chaque enseigne a un roi, une dame, un valet et dix cartes numérales.


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