Tigres e cabras
O bagh chal, quatro tigres contra vinte cabras
Índice
- 1Grelha de 5 × 5 pontos com as suas diagonais
- 2Ponto central, onde se cruzam quatro linhas
- 3Tigre num ponto de canto
- 4Cabra
- 5Salto de um tigre por cima de uma cabra até ao ponto livre
- 6Cabras que bloqueiam um tigre
O bagh chal, «o movimento do tigre», é um jogo de caça nepalês entre dois lados desiguais: quatro tigres contra vinte cabras numa grelha de 5 por 5 pontos ligados por linhas retas e diagonais. Um tigre captura saltando por cima de uma cabra, e as cabras ganham se imobilizarem os quatro tigres. A descrição datada mais antiga foi registada em 1933 pelo zoólogo Sunder Lal Hora, a partir de um velho de origem nepalesa do vale do Teesta, abaixo de Darjeeling.
O que é
O bagh chal é um jogo de tabuleiro para dois jogadores com forças desiguais: um tem quatro tigres, o outro vinte cabras. O nome é nepalês: bagh significa tigre e chal, movimento. O tabuleiro é uma grelha quadrada de cinco linhas por cinco, que se cruzam em 25 pontos, e alguns pontos estão também ligados por diagonais: as duas diagonais compridas do quadrado e um losango que une os pontos médios dos seus quatro lados. As peças ficam nos pontos e deslocam-se ao longo das linhas.
Os tigres tentam comer cabras saltando por cima delas. As cabras não podem capturar nada; ganham apertando os tigres até que nenhum se possa mover. Os jogos deste tipo, em que muitas peças fracas tentam encurralar algumas peças fortes, chamam-se jogos de caça, e Lim Yew Jin e Jürg Nievergelt comparam o bagh chal com a raposa e os gansos. Em 1933, Sunder Lal Hora contava na Índia vários jogos do tigre, com um, dois ou quatro tigres contra três, doze, vinte ou vinte e quatro cabras, cada um com as suas regras. Ao contrário do mancala, em que se semeiam sementes em covas, no bagh chal as peças passam de ponto em ponto ao longo das linhas, como no jogo do moinho.
Como funciona
Os quatro tigres começam nos quatro cantos. Joga primeiro quem tem as cabras. Enquanto lhe restarem cabras na mão, em cada vez coloca uma cabra nova num ponto livre, e as cabras já colocadas têm de ficar onde estão. Em cada uma das suas vezes, o jogador dos tigres move um tigre: ou o faz deslizar ao longo de uma linha até um ponto vizinho livre, ou salta em linha reta, seguindo uma linha do tabuleiro, por cima de uma única cabra vizinha até ao ponto livre logo atrás. A cabra saltada é comida e sai do tabuleiro. Só se pode capturar uma cabra por vez.
Encurralados nos cantos, os tigres já não têm jogada e as cabras ganham.
Depois de colocada a vigésima cabra, mesmo que algumas já tenham sido comidas, também as cabras se movem, um passo ao longo de uma linha até um ponto vizinho livre. Uma cabra nunca salta. Só corre perigo quando um tigre está ao seu lado e o ponto do outro lado, na mesma linha, está livre, por isso as cabras avançam num rebanho compacto, ocupam as margens e os cantos e não deixam aos tigres nenhum espaço onde cair. Em geral, os tigres ganham quando comem cinco cabras, mas nas regras registadas por Hora em 1933 e pelo autor de jogos David Parlett em 1976 tinham de as comer todas. As cabras ganham quando nenhum tigre tem uma jogada possível. Nas regras analisadas por Lim Yew Jin e Jürg Nievergelt, as cabras também perdem se não se puderem mover na sua vez, o que só acontece quando os tigres fecham um canto de um tabuleiro muito cheio. Em 2009, estes dois informáticos indicaram que, com a regra das cinco cabras, a partida termina empatada se ambos os lados jogarem de forma perfeita. Cameron Cheung, em Berkeley, chegou ao mesmo resultado em 2023.
Como fazer
Primeiro a grelha, depois as diagonais compridas e o losango que une os pontos médios dos lados.
Pegue num quadrado de cartão grosso ou numa tabuinha com cerca de 25 cm de lado. Desenhe ao centro um quadrado com 20 cm de lado e marque referências de 5 em 5 cm nos seus lados. Una com retas as referências dos lados opostos: obtém cinco linhas em cada sentido e 25 pontos. Trace as duas diagonais compridas de canto a canto, passando pelo centro. Depois una os pontos médios dos quatro lados com quatro linhas que formam um losango; cada uma passa a meio caminho por um ponto da grelha. Os cantos, o centro, os pontos médios dos lados e os pontos a meio caminho entre o centro e os cantos ficam então com diagonais, enquanto os outros pontos só se ligam pelas retas. Reforce as linhas com tinta.
Os quatro tigres têm de se distinguir das cabras: use moedas, seixos grandes e escuros ou caricas para os tigres, e botões, seixos pequenos ou feijões secos para as vinte cabras. Cada peça deve caber num ponto sem tocar nas dos pontos vizinhos, por isso convém que meça menos de cerca de 3,5 cm. Os jogos vendidos no Nepal são de latão fundido, com pequenas figuras de tigres e cabras, mas a grelha pode igualmente ser riscada no chão e jogada com pedras.
Para jogar, ponha os tigres nos cantos e guarde as cabras na mão. Começa o jogador das cabras, colocando uma cabra num ponto livre, e depois joga-se à vez. Um tigre avança um passo ao longo de uma linha ou salta por cima de uma cabra até ao ponto livre atrás dela e come-a. As cabras são colocadas uma por vez até à vigésima, mesmo que algumas tenham sido comidas, e só então começam a mover-se, um passo de cada vez. Combinem antes da partida se os tigres ganham com cinco cabras comidas ou se têm de as comer todas. As cabras ganham logo que os tigres ficam bloqueados, e perdem se nenhuma delas se puder mover.
Segurança: ao cortar o cartão com um x-ato, trabalhe sobre uma base de corte e puxe a lâmina para longe da mão que segura a régua. Botões, feijões e seixos pequenos podem sufocar uma criança pequena, por isso guarde o jogo fora do alcance dos mais pequenos.
História e evolução
O historiador Tri Ratna Manandhar, da Universidade Tribhuvan de Catmandu, disse ao Kathmandu Post em 2021 que nunca tinha visto o jogo mencionado em textos históricos; transmitiu-se por imitação e de boca em boca. A descrição datada mais antiga é a do zoólogo Sunder Lal Hora. Em abril de 1933, durante uma missão ao vale do Teesta, abaixo de Darjeeling, um velho de origem nepalesa explicou-lhe três jogos locais, e um amigo de Kalimpong confirmou o relato junto de outros trabalhadores. Um deles chamava-se Bhagchal, Bhagchakar ou Chakrachal: quatro tigres começavam nos cantos e vinte cabras entravam uma a uma, sem se moverem antes de estarem todas colocadas. Hora publicou o relato nesse mesmo ano na revista da Sociedade Asiática de Bengala.
Um tabuleiro gravado numa laje de pedra, com pedras como tigres e seixos como cabras.
O tabuleiro é mais antigo do que estes testemunhos. Uma grelha de cinco por cinco pontos com as mesmas diagonais é o tabuleiro do alquerque, cujas regras figuram no Libro de los juegos feito para o rei Afonso X de Castela em 1283; aí cada jogador tem doze peças, que capturam saltando, e não se usam dados. Na Índia, há tabuleiros de jogos de caça gravados no chão dos templos. O projeto de documentação Ancient Indian Boardgames regista um talhado no chão de basalto do templo de Kailasa, em Ellora, junto a uma fila de altares do fogo. O templo foi escavado no reinado de Krishna I, entre 756 e 774, mas a gravura em si não tem data, e a sua disposição lembra um tabuleiro de Orissa para um tigre contra doze cabras. Na década de 1920, Hem Chandra Das-Gupta descreveu jogos do tigre de Orissa e das Províncias Centrais, entre eles o kaooa, em que um tigre enfrenta sete peças.
Em 1976, David Parlett, ao descrever jogos dos Himalaias, encontrou o bagh chal muito apreciado pelos monges budistas, que jogavam com seixos sobre um desenho riscado no chão. Os jogadores nepaleses continuam a traçar o tabuleiro no chão junto aos templos e aos abrigos de beira de caminho. Um vendedor de Catmandu contou ao Kathmandu Post que os jogos de latão eram comprados sobretudo por estrangeiros, e o jornal descreveu um declínio do jogo depois dos anos 1990, seguido de uma recuperação que incluiu um campeonato nacional em 2019.