Tigri e capre

Il bagh chal, quattro tigri contro venti capre

Data
1933
Epoca
Era elettrica
Fase
I Sopravvivenza
Difficoltà
Indice
Legenda
  1. 1Griglia di 5 × 5 punti con le sue diagonali
  2. 2Punto centrale, dove si incrociano quattro linee
  3. 3Tigre su un punto d'angolo
  4. 4Capra
  5. 5Salto di una tigre sopra una capra fino al punto libero
  6. 6Capre che bloccano una tigre

Il bagh chal, «la mossa della tigre», è un gioco di caccia nepalese tra due schieramenti diseguali: quattro tigri contro venti capre su una griglia di 5 per 5 punti uniti da linee dritte e diagonali. Una tigre cattura saltando sopra una capra, e le capre vincono se immobilizzano tutte e quattro le tigri. La più antica descrizione datata fu annotata nel 1933 dallo zoologo Sunder Lal Hora, da un anziano di origine nepalese della valle del Teesta, sotto Darjeeling.

Che cos’è

Il bagh chal è un gioco da tavolo per due giocatori con forze diseguali: uno ha quattro tigri, l’altro venti capre. Il nome è nepalese: bagh significa tigre e chal mossa. Il tavoliere è una griglia quadrata di cinque linee per cinque, che si incrociano in 25 punti, e alcuni punti sono uniti anche da diagonali: le due diagonali lunghe del quadrato e un rombo che collega i punti medi dei suoi quattro lati. I pezzi stanno sui punti e si muovono lungo le linee.

Le tigri cercano di mangiare le capre saltandoci sopra. Le capre non possono catturare nulla; vincono stringendo le tigri finché nessuna può più muoversi. I giochi di questo tipo, in cui molti pezzi deboli cercano di mettere all’angolo pochi pezzi forti, si chiamano giochi di caccia, e Lim Yew Jin e Jürg Nievergelt accostano il bagh chal alla volpe e le oche. Nel 1933 Sunder Lal Hora contava in India diversi giochi della tigre, con una, due o quattro tigri contro tre, dodici, venti o ventiquattro capre, ciascuno con le sue regole. A differenza del mancala, in cui si seminano semi nelle buche, nel bagh chal i pezzi passano da un punto all’altro lungo le linee, come nel filetto.

Come funziona

Le quattro tigri partono dai quattro angoli. Muove per primo chi ha le capre. Finché gli restano capre in mano, a ogni turno colloca una nuova capra su un punto libero, e le capre già collocate devono restare dove sono. A ogni suo turno chi ha le tigri muove una tigre: la fa scivolare lungo una linea verso un punto vicino libero, oppure salta in linea retta, seguendo una linea del tavoliere, sopra una sola capra vicina fino al punto libero subito dietro. La capra saltata è mangiata e lascia il tavoliere. Si può catturare una sola capra per turno.

Un tavoliere di bagh chal in legno visto dall’alto, con quattro grandi pedine scure sui quattro angoli e diciassette piccole pedine chiare sui punti intorno; restano vuoti solo i quattro punti accanto al centro Chiuse negli angoli, le tigri non hanno più mosse e le capre vincono.

Quando è stata collocata la ventesima capra, anche se alcune sono già state mangiate, si muovono anche le capre, di un passo lungo una linea verso un punto vicino libero. Una capra non salta mai. È in pericolo solo se una tigre le sta accanto e il punto dall’altra parte, sulla stessa linea, è libero; per questo le capre avanzano in un gregge compatto, occupano bordi e angoli e non lasciano alle tigri alcun vuoto dove atterrare. Di solito le tigri vincono quando hanno mangiato cinque capre, mentre nelle regole annotate da Hora nel 1933 e dall’autore di giochi David Parlett nel 1976 dovevano mangiarle tutte. Le capre vincono quando nessuna tigre ha più una mossa possibile. Nelle regole analizzate da Lim Yew Jin e Jürg Nievergelt le capre perdono anche se al loro turno non possono muoversi, il che accade solo quando le tigri chiudono un angolo di un tavoliere molto affollato. Nel 2009 i due informatici hanno riferito che, con la regola delle cinque capre, la partita è patta se entrambe le parti giocano in modo perfetto. Cameron Cheung, a Berkeley, è arrivato allo stesso risultato nel 2023.

Come si fa

Vista dall’alto, un quadrato di cartone con una griglia di cinque linee per cinque e una mano che traccia a matita, lungo un righello, un lato del rombo diagonale, accanto a quattro monete e a un mucchietto di bottoni Prima la griglia, poi le diagonali lunghe e il rombo che unisce i punti medi dei lati.

Prendete un quadrato di cartone robusto o una tavoletta di circa 25 cm di lato. Disegnate al centro un quadrato di 20 cm di lato e segnate un riferimento ogni 5 cm sui suoi lati. Unite con rette i riferimenti dei lati opposti: otterrete cinque linee per ogni verso e 25 punti. Tracciate le due diagonali lunghe da un angolo all’altro passando per il centro. Poi unite i punti medi dei quattro lati con quattro linee che formano un rombo; ognuna passa a metà strada per un punto della griglia. Gli angoli, il centro, i punti medi dei lati e i punti a metà strada tra il centro e gli angoli portano allora delle diagonali, mentre gli altri punti sono collegati solo dalle rette. Ripassate le linee a inchiostro o con la vernice.

Le quattro tigri devono distinguersi dalle capre: usate monete, grossi ciottoli scuri o tappi a corona per le tigri, e bottoni, sassolini o fagioli secchi per le venti capre. Ogni pezzo deve stare su un punto senza toccare quelli dei punti vicini, quindi misurare meno di circa 3,5 cm. I giochi venduti in Nepal sono di ottone fuso, con piccole figure di tigri e capre, ma la griglia si può benissimo graffiare per terra e giocare con i sassi.

Per giocare, mettete le tigri negli angoli e tenete le capre in mano. Comincia chi ha le capre collocando una capra su un punto libero, poi si gioca a turno. Una tigre avanza di un passo lungo una linea oppure salta sopra una capra fino al punto libero dietro di essa e la mangia. Le capre si collocano una per turno fino alla ventesima, anche se alcune sono state mangiate, e solo allora cominciano a muoversi, un passo alla volta. Decidete prima della partita se le tigri vincono con cinque capre mangiate o se devono mangiarle tutte. Le capre vincono appena le tigri restano bloccate, e perdono se nessuna di loro può muoversi.

Sicurezza: per tagliare il cartone con il taglierino lavorate su una base da taglio e fate scorrere la lama allontanandola dalla mano che tiene il righello. Bottoni, fagioli e sassolini possono soffocare un bambino piccolo: tenete il gioco fuori dalla portata dei più piccoli.

Storia ed evoluzione

Lo storico Tri Ratna Manandhar, dell’Università Tribhuvan di Kathmandu, ha detto al Kathmandu Post nel 2021 di non aver mai visto il gioco menzionato in testi storici; si è tramandato per imitazione e a voce. La più antica descrizione datata è quella dello zoologo Sunder Lal Hora. Nell’aprile del 1933, durante una missione nella valle del Teesta, sotto Darjeeling, si fece spiegare tre giochi locali da un anziano di origine nepalese, e un amico di Kalimpong verificò il suo resoconto presso altri lavoratori. Uno di essi si chiamava Bhagchal, Bhagchakar o Chakrachal: quattro tigri partivano dagli angoli e venti capre entravano una alla volta, senza muoversi finché non erano tutte collocate. Hora pubblicò il resoconto quello stesso anno nella rivista della Società asiatica del Bengala.

Una griglia di cinque linee per cinque con le sue diagonali, incisa su una spessa lastra di pietra, con quattro grossi sassi scuri e una decina di sassolini chiari sui suoi punti Un tavoliere inciso su una lastra di pietra, con sassi per le tigri e sassolini per le capre.

Il tavoliere è più antico di queste testimonianze. Una griglia di cinque per cinque punti con le stesse diagonali è il tavoliere dell’alquerque, le cui regole compaiono nel Libro de los juegos realizzato per il re Alfonso X di Castiglia nel 1283; lì ogni giocatore ha dodici pezzi, che catturano saltando, e non si usano dadi. In India tavolieri di giochi di caccia sono incisi nei pavimenti dei templi. Il progetto di documentazione Ancient Indian Boardgames ne registra uno scolpito nel pavimento di basalto del tempio Kailasa di Ellora, accanto a una fila di altari del fuoco. Il tempio fu scavato nella roccia sotto il regno di Krishna I, tra il 756 e il 774, ma l’incisione in sé non porta date, e la sua disposizione ricorda un tavoliere dell’Orissa per una tigre contro dodici capre. Negli anni Venti del Novecento Hem Chandra Das-Gupta descrisse giochi della tigre dell’Orissa e delle Province centrali, tra cui il kaooa, in cui una tigre affronta sette pezzi.

Nel 1976 David Parlett, descrivendo i giochi dell’Himalaya, trovò il bagh chal particolarmente amato dai monaci buddhisti, che giocavano con sassolini su uno schema graffiato per terra. I giocatori nepalesi tracciano ancora il tavoliere per terra vicino ai templi e ai ripari lungo i sentieri. Un venditore di Kathmandu ha raccontato al Kathmandu Post che i giochi di ottone li comprano soprattutto gli stranieri, e il giornale ha descritto un declino del gioco dopo gli anni Novanta, seguito da una ripresa con un campionato nazionale nel 2019.


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