Tigres y cabras
El bagh chal, cuatro tigres contra veinte cabras
Contenido
- 1Cuadrícula de 5 × 5 puntos con sus diagonales
- 2Punto central, donde se cruzan cuatro líneas
- 3Tigre en un punto de esquina
- 4Cabra
- 5Salto de un tigre por encima de una cabra hasta el punto libre
- 6Cabras que bloquean a un tigre
El bagh chal, «el movimiento del tigre», es un juego de caza nepalí entre dos bandos desiguales: cuatro tigres contra veinte cabras sobre una cuadrícula de 5 por 5 puntos unidos por líneas rectas y diagonales. Un tigre captura saltando por encima de una cabra, y las cabras ganan si inmovilizan a los cuatro tigres. La descripción fechada más antigua la anotó en 1933 el zoólogo Sunder Lal Hora, a partir de un anciano de origen nepalí del valle del Teesta, al pie de Darjeeling.
Qué es
El bagh chal es un juego de tablero para dos jugadores con fuerzas desiguales: uno tiene cuatro tigres y el otro veinte cabras. El nombre es nepalí; bagh significa tigre y chal, movimiento. El tablero es una cuadrícula de cinco líneas por cinco, que se cruzan en 25 puntos, y algunos puntos están unidos además por diagonales: las dos diagonales largas del cuadrado y un rombo que une los centros de sus cuatro lados. Las piezas se colocan en los puntos y se mueven por las líneas.
Los tigres intentan comerse cabras saltando por encima de ellas. Las cabras no pueden capturar nada; ganan acorralando a los tigres hasta que ninguno pueda moverse. Los juegos de este tipo, en los que muchas piezas débiles intentan arrinconar a unas pocas fuertes, se llaman juegos de caza, y Lim Yew Jin y Jürg Nievergelt comparan el bagh chal con el zorro y las ocas. En 1933, Sunder Lal Hora contaba en la India varios juegos del tigre, con uno, dos o cuatro tigres contra tres, doce, veinte o veinticuatro cabras, cada uno con sus reglas. A diferencia del mancala, en el que se siembran semillas en hoyos, en el bagh chal las piezas pasan de punto en punto por las líneas, como en el juego del molino.
Cómo funciona
Los cuatro tigres empiezan en las cuatro esquinas. Juega primero el de las cabras. Mientras le queden cabras en la mano, en cada turno coloca una cabra nueva en un punto libre, y las cabras ya colocadas deben quedarse donde están. En cada uno de sus turnos, el jugador de los tigres mueve un tigre: o lo desliza por una línea hasta un punto vecino libre, o salta en línea recta, siguiendo una línea del tablero, por encima de una sola cabra vecina hasta el punto libre que hay justo detrás. La cabra saltada queda comida y sale del tablero. Solo se puede capturar una cabra por turno.
Encerrados en las esquinas, ningún tigre puede moverse y las cabras ganan.
Cuando se ha colocado la vigésima cabra, aunque algunas ya hayan sido comidas, también las cabras se mueven, un paso por una línea hasta un punto vecino libre. Una cabra nunca salta. Solo corre peligro si un tigre está a su lado y el punto del otro lado, en la misma línea, está libre, así que las cabras avanzan en rebaño compacto, ocupan bordes y esquinas y no dejan a los tigres ningún hueco donde caer. Lo habitual es que los tigres ganen cuando se han comido cinco cabras, aunque en las reglas que anotaron Hora en 1933 y el autor de juegos David Parlett en 1976 debían comérselas todas. Las cabras ganan cuando ningún tigre tiene un movimiento legal. En las reglas que analizaron Lim Yew Jin y Jürg Nievergelt, las cabras pierden también si no pueden moverse en su turno, lo que solo ocurre cuando los tigres cierran una esquina de un tablero muy lleno. En 2009, estos dos informáticos indicaron que, con la regla de las cinco cabras, la partida acaba en tablas si ambos bandos juegan perfectamente. Cameron Cheung, en Berkeley, llegó al mismo resultado en 2023.
Cómo hacerlo
Primero la cuadrícula, después las diagonales largas y el rombo que une los centros de los lados.
Tome un cuadrado de cartón grueso o una tablilla de unos 25 cm de lado. Dibuje en el centro un cuadrado de 20 cm de lado y haga una marca cada 5 cm en sus lados. Una con rectas las marcas de los lados opuestos: obtendrá cinco líneas en cada sentido y 25 puntos. Trace las dos diagonales largas de esquina a esquina pasando por el centro. Después una los centros de los cuatro lados con cuatro líneas que forman un rombo; cada una pasa por un punto de la cuadrícula a mitad de camino. Las esquinas, el centro, los centros de los lados y los puntos situados a medio camino entre el centro y las esquinas llevan entonces diagonales, mientras que los demás puntos solo se unen por las rectas. Repase las líneas con tinta o pintura.
Los cuatro tigres deben distinguirse de las cabras: use monedas, guijarros grandes y oscuros o chapas para los tigres, y botones, guijarros pequeños o alubias secas para las veinte cabras. Cada pieza debe caber en un punto sin tocar las de los puntos vecinos, así que conviene que mida menos de unos 3,5 cm. Los juegos que se venden en Nepal son de latón fundido, con figuritas de tigres y cabras, pero la cuadrícula puede rayarse igual de bien en el suelo y jugarse con piedras.
Para jugar, ponga los tigres en las esquinas y guarde las cabras en la mano. Empieza el jugador de las cabras colocando una cabra en un punto libre, y después se juega por turnos. Un tigre avanza un paso por una línea o salta por encima de una cabra hasta el punto libre que hay detrás y se la come. Las cabras se colocan de una en una por turno hasta colocar la vigésima, aunque algunas hayan sido comidas, y solo entonces empiezan a moverse, paso a paso. Acuerden antes de empezar si los tigres ganan con cinco cabras comidas o deben comérselas todas. Las cabras ganan en cuanto los tigres quedan bloqueados, y pierden si ninguna puede moverse.
Seguridad: al cortar el cartón con un cúter, trabaje sobre una plancha de corte y desplace la hoja alejándola de la mano que sujeta la regla. Los botones, las alubias y los guijarros pequeños pueden asfixiar a un niño pequeño, así que guarde el juego fuera de su alcance.
Historia y evolución
El historiador Tri Ratna Manandhar, de la Universidad Tribhuvan de Katmandú, declaró al Kathmandu Post en 2021 que nunca había visto el juego mencionado en textos históricos; se ha transmitido por imitación y de palabra. La descripción fechada más antigua es la del zoólogo Sunder Lal Hora. En abril de 1933, durante una expedición al valle del Teesta, al pie de Darjeeling, un anciano de origen nepalí le explicó tres juegos locales, y un amigo de Kalimpong comprobó su relato con otros trabajadores. Uno de ellos se llamaba Bhagchal, Bhagchakar o Chakrachal: cuatro tigres empezaban en las esquinas y veinte cabras entraban una a una, sin moverse hasta que todas estaban colocadas. Hora publicó el relato ese mismo año en la revista de la Sociedad Asiática de Bengala.
Un tablero grabado en una losa de piedra, con piedras como tigres y guijarros como cabras.
El tablero es más antiguo que estos testimonios. Una cuadrícula de cinco por cinco puntos con las mismas diagonales es el tablero del alquerque, cuyas reglas figuran en el Libro de los juegos hecho para el rey Alfonso X de Castilla en 1283; allí cada jugador tiene doce piezas, que capturan saltando, y no se usan dados. En la India hay tableros de juegos de caza grabados en el suelo de los templos. El proyecto de documentación Ancient Indian Boardgames registra uno tallado en el suelo de basalto del templo de Kailasa en Ellora, junto a una hilera de altares del fuego. El templo se excavó en el reinado de Krishna I, entre 756 y 774, pero la talla misma no tiene fecha, y su disposición recuerda a un tablero de Orissa para un tigre contra doce cabras. En la década de 1920, Hem Chandra Das-Gupta describió juegos del tigre de Orissa y de las Provincias Centrales, entre ellos el kaooa, en el que un tigre juega contra siete piezas.
En 1976, David Parlett, al describir juegos del Himalaya, encontró el bagh chal muy apreciado entre los monjes budistas, que jugaban con guijarros sobre un trazado rayado en el suelo. Los jugadores nepalíes siguen dibujando el tablero en el suelo junto a los templos y los refugios de los caminos. Un vendedor de Katmandú contó al Kathmandu Post que los juegos de latón los compraban sobre todo extranjeros, y el periódico describió un declive del juego después de los años noventa, seguido de una recuperación que incluyó un campeonato nacional en 2019.