Juego del molino

Formar molinos sobre tres cuadrados encajados

Fecha
h. 250
Época
Antigüedad
Etapa
II Asentamiento
Dificultad
Contenido
Leyenda
  1. 1Cuadrado exterior
  2. 2Cuadrado interior
  3. 3Línea que une los centros de los lados de los tres cuadrados
  4. 4Ficha sobre un punto
  5. 5Molino: tres fichas claras en raya
  6. 6Recorrido de una ficha hasta el punto vecino libre

El juego del molino enfrenta a dos jugadores sobre un tablero de tres cuadrados encajados, unidos por el centro de sus lados, que forman 24 puntos. Cada jugador coloca nueve fichas, luego las mueve por las líneas, y tres fichas en raya, un molino, hacen retirar una ficha contraria. Los tableros fechados más antiguos proceden del suelo de una estupa budista de los siglos II o III d. C. en el valle de Swat, en Pakistán, y de una losa reutilizada en una tumba de los siglos III o IV cerca de Van, en Turquía.

Qué es

El juego del molino es un juego de tablero para dos personas, cada una con nueve fichas de su color. El tablero consiste en tres cuadrados dibujados uno dentro de otro y cuatro líneas cortas que unen el centro de cada lado del cuadrado exterior con el centro del lado correspondiente del interior. Las fichas se colocan en los 24 puntos donde las líneas se cruzan o doblan, ocho en cada cuadrado. El centro del tablero no se usa. No hay dados y, como en el go, la partida depende solo de las decisiones de los jugadores.

El objetivo es formar un molino: tres fichas del mismo color sobre una misma recta, ya sea a lo largo de un lado de un cuadrado, ya sea a través de los tres cuadrados por una línea de unión. Cada molino permite a quien lo forma quitar una ficha del contrario. Pierde quien se queda con dos fichas o no puede mover. En castellano medieval se llamaba alquerque de nueve; en inglés es nine men’s morris o merels, en francés marelle o jeu du moulin, en alemán Mühle y en italiano filetto. Según Friedrich Berger, merels y marelle proceden de una palabra latina que designaba la ficha. En alemán, el lingüista Jonas Richter encuentra primero nombres formados sobre el número nueve y luego palabras formadas sobre Mühle, «molino», usadas en sentido figurado a finales del siglo XV. En 1575, Fickmül puede designar el juego o solo la fila de tres fichas; Mühlespil, en 1617, designa claramente el juego.

Cómo funciona

La partida tiene dos fases. En la primera, los jugadores colocan por turnos una ficha en cualquier punto libre hasta que cada uno ha jugado sus nueve fichas, aunque algunas ya hayan sido capturadas. En la segunda, cada turno consiste en deslizar una ficha a lo largo de una línea hasta el punto vecino, si está libre. Una ficha nunca salta por encima de otra ni se mueve en diagonal, porque el tablero habitual no tiene diagonales.

Cada vez que una colocación o un movimiento completa un molino, el jugador retira una ficha contraria, y solo una aunque un movimiento cierre dos molinos a la vez. Según las reglas que dan el Museo de Barcos Vikingos de Roskilde y el informático Ralph Gasser, una ficha que forma parte de un molino no puede capturarse salvo que todas las fichas contrarias estén en molinos, y una ficha retirada nunca vuelve. Un molino puede abrirse sacando una ficha de la línea y cerrarse de nuevo devolviéndola, y cada cierre cuenta como un molino nuevo. Una posición muy buscada es aquella en que una sola ficha va y viene entre dos molinos y cierra uno en cada turno.

Vista desde arriba de un tablero de madera con tres cuadrados uno dentro de otro, unidos por el centro de sus lados y por cuatro diagonales en las esquinas, con cinco fichas claras y cinco oscuras sobre sus puntos En un tablero con diagonales añadidas, las fichas también pueden recorrer las diagonales.

Cuando a un jugador solo le quedan tres fichas, estas pueden saltar a cualquier punto libre, lo que da al bando más débil la ocasión de formar un último molino. La partida termina cuando un jugador se queda con dos fichas o sin movimiento posible. Las reglas cambian de un lugar a otro: Berger recoge partidas con doce fichas en Marruecos, donde las tres últimas no pueden saltar, y en Nueva Inglaterra un jugador podía saltar ya con cuatro. En un tablero con diagonales añadidas, jugado con once o doce fichas por bando, las fichas también pueden recorrer las diagonales. Los juegos de caza como el bagh chal usan también una red de puntos, pero dan a los dos bandos piezas y objetivos distintos.

En 1993, Ralph Gasser, entonces en la Escuela Politécnica Federal de Zúrich, calculó unos diez mil millones de posiciones de medio juego y de final y exploró la apertura a partir del tablero vacío. Demostró que, con un juego perfecto por ambas partes, la partida termina en tablas.

Cómo hacerlo

Un cuadrado de contrachapado con el tablero trazado a lápiz, tres cuadrados unidos por cuatro líneas; una mano sostiene un lápiz en una esquina y la otra una regla de acero junto al borde, al lado de dos montoncitos de fichas claras y oscuras El trazado: tres cuadrados separados 4,5 cm, unidos por el centro de sus lados.

Un tablero puede rayarse en la tierra con un palo, pero una tabla dura más. Tome un cuadrado de contrachapado, tablero de fibras o cartón grueso de unos 30 cm de lado y busque el centro trazando a lápiz, con suavidad, las dos diagonales. Dibuje tres cuadrados centrados en ese punto, de 27, 18 y 9 cm de lado, de modo que sus lados queden a 4,5 cm unos de otros. Trace después las cuatro líneas de unión, desde el centro de cada lado del cuadrado exterior hasta el centro del lado correspondiente del interior, y deténgalas ahí: el cuadrado interior queda vacío. Borre las diagonales, compruebe que hay 24 puntos, ocho en cada cuadrado, y repase las líneas con un rotulador fino o con pintura. Un punto marcado en cada cruce indica dónde van las fichas.

Sirven como fichas 18 objetos planos cualesquiera de dos colores, siempre que sean más pequeños que los 4,5 cm que separan los cuadrados: botones, monedas, guijarros o fichas de damas. Para hacerlas de madera, sierre una espiga redonda de unos 2,5 cm de diámetro en rodajas de unos 8 mm de grosor, líjelas y pinte o tiña de oscuro la mitad.

Para jugar, sorteen quién empieza y coloquen fichas por turnos en puntos libres. Cierre un molino siempre que pueda y bloquee el del contrario cuando dos de sus fichas ocupen una línea con el tercer punto libre. Cuando ambos hayan jugado sus nueve fichas, muévalas de una en una, paso a paso, por las líneas. Retire una ficha contraria cada vez que cierre un molino, nunca dos en un turno, pero no una que forme parte de un molino si queda otra. Con tres fichas puede saltar a cualquier punto libre, y pierde cuando le quedan dos o no puede mover.

Seguridad: sujete la espiga en un tornillo de banco o contra un tope de banco al serrarla y mantenga la mano que la sostiene lejos de la hoja. Lije al aire libre o con mascarilla, porque el polvo de madera irrita las vías respiratorias, y pinte en una habitación bien ventilada. Guarde las fichas pequeñas fuera del alcance de los niños pequeños, que podrían atragantarse con ellas.

Historia y evolución

Muchos libros repiten que el tablero más antiguo se grabó en las losas del tejado de un templo de Kurna, cerca de Luxor, en Egipto, hacia 1400 a. C. Henry Parker dio noticia de esas figuras en 1909, y los historiadores de los juegos H. J. R. Murray y R. C. Bell las fecharon por la construcción del templo. Friedrich Berger, siguiendo al investigador francés C. Wagneur, señala que Parker registró allí 34 figuras, muchas de ellas cruces coptas, una dibujada dentro de un tablero de molino, y concluye que no pueden fecharse. Walter Crist, Anne-Elizabeth Dunn-Vaturi y Alex de Voogt también consideran problemática esa fecha, porque un juego grabado en un monumento puede ser siglos posterior al monumento. La atribución a la Irlanda prehistórica se basa en informes de excavación perdidos, y ninguna fuente respalda la fecha del siglo I dada a dos tableros de Sri Lanka.

El poeta romano Ovidio, que escribe en torno al cambio de era, menciona un juego menor, jugado en un tablerito con tres fichas por bando, que gana quien las pone en raya. Los tableros de este juego de tres en raya están grabados en los pavimentos de las ciudades romanas.

Una losa de piedra gastada con un tablero profundamente grabado de tres cuadrados encajados unidos por el centro de sus lados, y sobre sus puntos unos guijarros redondos y dos discos rojos tallados en un fragmento de cerámica Un tablero tallado en piedra, jugado con guijarros y discos de cerámica rota.

El tablero de tres cuadrados es más difícil de fechar. Berger cita una teja del último nivel del oppidum de Ensérune, en el sur de Francia, habitado hasta hacia el 40 d. C., conocida por un informe inédito. Una teja conservada en Brühl, en Alemania, de procedencia incierta, lleva el tablero y el sello de la Legión XXX, que el arqueólogo Norbert Hanel relaciona con el tejar de la legión en Xanten. Hanel sostiene que el tablero se dibujó en la arcilla húmeda antes de la cocción, lo que le daría la fecha de la teja, posterior al 196 d. C. según Berger; el arqueólogo Dirk Schmitz duda de que se grabara antes de cocerla. Berger cita además una losa de un edificio helenístico con el tablero, hallada en una tumba cristiana de los siglos III o IV en Toprakli, cerca de Van, en el este de Turquía. En Amluk-Dara, en el valle de Swat, en Pakistán, dos losas del suelo original de una estupa budista de los siglos II o III llevan el mismo trazado, y en el yacimiento se hallaron más de dos docenas de fichas de piedra negra y de cerámica roja. El historiador de los juegos Ulrich Schädler las publicó en 2018. En 2016, Crist, Dunn-Vaturi y de Voogt, a partir de una síntesis anterior de Schädler, sostenían que el tablero grande no aparece antes de la época bizantina. Muchos tableros grabados en edificios romanos, como el teatro de Bosra, en Siria, no pueden fecharse, porque las piedras siguieron al alcance de la gente durante siglos.

En árabe el juego se llamaba qirq. El Libro de las canciones, el Kitab al-Aghani compilado en el siglo X, menciona juegos de qirq guardados para los invitados en una casa de La Meca, y un tablero con diagonales añadidas se grabó en un suelo de Samarra, en Irak, en el siglo IX o X. En Noruega, la tumba de barco de Gokstad, hecha hacia el año 900, contenía una tabla de madera con un tablero de molino en una cara y uno de hnefatafl en la otra. Otro tablero estaba grabado en una traca del barco enterrado en Årby, en Suecia, y una tabla de cubierta de un barco que llevaba uno se reutilizó en un pozo de Aarhus, en Dinamarca, a comienzos del siglo XIII. También se han hallado en Riga tableros de madera de los siglos XII y XIII.

El Libro de los juegos, acabado en 1283 para el rey Alfonso X de Castilla, describe el juego como alquerque de nueve, con nueve fichas cada jugador. Un molino permite tomar la ficha contraria que se elija, y el libro añade una variante con dados. El poema latino De Vetula, escrito en Francia en el siglo XIII, también nombra el juego. En El sueño de una noche de verano de Shakespeare, escrito en la década de 1590, un tablero de molino cortado en la hierba de un prado aparece lleno de barro tras una temporada de lluvias.


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